Mein erster und intensivster Kontakt mit dem Medium Videospiele fand über Nintendos Gameboy statt. Von da aus ging es weiter vom Super Nintendo, über das N64, die Playstations 1-4, Dreamcast, Gamecube, Wii, Wii U und eigentlich sämtliche Handhelds von Nintendo und Sony. Daher waren und sind Games für mich schon immer untrennbar mit Japan verknüpft.

Allerdings möchte ich hier keinen nostalgischen Retrobeitrag über meine bis heute andauernde Zockerkarriere schreiben. Hier soll es eher darum gehen, wie sehr sich japanische Videospiele und unser Bild von ihnen gewandelt hat.

Doch zunächst eine (sehr) kurze Übersicht der Geschichte: Die Anfänge des Mediums liegen in Amerika und bis zum ersten Videospiel-Crash 1983 kamen auch alle wichtigen Impulse aus den USA. Dann brach die Industrie zusammen und erst Nintendo hauchte ihr mit NES und später mit dem Gameboy neues Leben ein. Ab da gab Japan den Ton an. Nintendo erfand viele bis heute existierende Genres und entwickelte Bestehende weiter. Mit der PlayStation übernahm anschließend Sony die Führung und machte das Medium auch für ein erwachsenes Publikum interessant. Spätestens mit der PS 2 kamen Games nach und nach im Mainstream an.


Die Rückkehr der Amis

Letzten Endes setzte der nächste Wandel mit dem Einstieg von Microsoft ins Konsolengeschäft ein. War die X-Box noch kein allzu großer Erfolg, so sicherte spätestens die 360 die Position des Herstellers auf dem Markt. Außerdem kamen immer mehr Referenztitel von amerikanischen Spieleherstellern. Marken, wie Halo, Grand Theft Auto oder Call of Duty (ohne Anspruch auf Vollständigkeit) erschlossen sich in kurzer Zeit eine große Fanbase und Software-Hersteller aus Fernost hatten zunehmend Schwierigkeiten, mit den neuen Entwicklungen Schritt zu halten. Allmählich wurden erste Stimmen laut, die das Ende der japanischen Dominanz verkündeten.

Heute gelten japanische Spiele schon fast als rückständig. Besonders grafisch scheint beispielsweise ein Uncharted einfach konkurrenzlos und auch neue Spielkonzepte entstehen nur noch selten in Japan. Ehemalige Starentwickler, wie Shinji Mikami, Keiji Inafune oder Koji Igarashi arbeiten schon lange nicht mehr bei ihren jahrzehntelangen Arbeitgebern, die auch immer mehr in der Kritik stehen (aktuelles Beispiel: Konami und Hideo Kojima). Viele traditionsreiche Franchises werden durch schwer nachvollziehbare Kollaborationen mit ausländischen Studios ihrer Identität beraubt (Castlevania, Silent Hill), andere verschwinden einfach in der Versenkung (Mega Man, F-Zero) und wieder andere sind einfach so innovationsarm und überstrapaziert, dass selbst große Fans die Lust verlieren (2D Mariospiele, Zelda).


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Akihabara in Tokyo ist das Mekka der Otakus

Gestern noch das Land von morgen

Die Entwicklung im Videospielbereich ist meiner Meinung nach nur ein kleiner Teil einer viel größeren Veränderung. Als ich 2004 für mein Austauschstudium in Japan war, kaufte ich mir natürlich ein japanisches Handy. Drei Jahre vor Einführung des iPhone konnte ich gar nicht fassen, was mein Gerät alles zu leisten vermochte. Statt SMS gab es standardmäßig E-mail, im Internet surfen funktionierte problemlos, ich konnte mein Telefon als elektronische Fahrkarte und zum Bezahlen im Geschäft nutzen und auch sonst war es dem heutigen Smartphone erstaunlich nahe.

Aber nicht nur mit meinem Mobiltelefon fühlte ich mich damals wie im Technologie-Wunderland. Vom Reiskocher bis zur Badewanne sprachen sämtliche elektronischen Geräte mit mir, im Convenience Store konnte ich an Touchscreen-Terminals Kino- und Eintrittskarten für eigentlich alles kaufen und die allgegenwärtigen Riesenscreens an den Hochhausfassaden verströmten Bladerunner-Flair. Japans Image passte zur Realität und ich hatte an jedem Tag das Gefühl, dass „die“ uns weit voraus sind.

Meinen nächsten längeren Aufenthalt hatte ich etwa 7 Jahre später 2012. Und obwohl dieser Urlaub wirklich toll war, war der Unterschied zu meiner Erinnerung in technischer Hinsicht erschreckend. Denn es hatte sich seit meinem Austauschstudium nicht viel verändert. Was 2005 noch wie von einem anderen Stern gewirkt hatte, gab es nun ganz ähnlich auch in Deutschland. Offenbar hatte der Westen irgendwann aufgeholt, während Japan das Tempo gedrosselt hatte.


Abgeschottet wie in der Edo-Zeit

Meine Theorie ist, dass mangelnder Austausch mit dem Ausland ein wichtiger Grund für diese Veränderung ist. Japan hatte zum Beispiel schon lange vor Apple ein Gerät, das vom Smartphone nicht mehr weit entfernt war. Aber anstatt es international zu vermarkten, konzentrierten sich die Hersteller ausschließlich auf das eigene Land. Der Westen schlief jedoch nicht und während die Japaner ihr eigenes Süppchen kochten ohne große Sprünge zu machen kam irgendwann das ausgereiftere Produkt plötzlich aus dem Ausland.

Ein ähnliches Beispiel aus dem Videospielsektor sind die Musikspiele im Stil von Guitar Hero und Rockband. Guitar Freaks funktioniert ganz ähnlich über das Spiel mit einem Gitarrencontroller und existiert bereits seit 1998. Drum Mania simuliert das Schlagzeug und erschien im Folgejahr. Beides sind in Japan erfolgreiche und langlebige Spielereihen (Guitar Freaks erfährt noch heute regelmäßige Updates in japanischen Arcades). Im Westen waren und sind sie nahezu unbekannt. Daran änderte auch der Musikspielboom ab 2005, ausgelöst von Guitar Hero, nichts. Ein Spiel, dessen Spielprinzip so eindeutig dem von Guitar Freaks ähnelt, dass eigentlich klar ist, wer das Genre wirklich begründet hat…


What’s the problem?

Ein weiterer Grund, warum Japaner technisch ins Hintertreffen geraten sind, ist Englisch. Früher war Spieleentwicklung noch erheblich viel einfacher, als heute. Hersteller programmierten für Ihre Spiele bis in die 80er meist eigene in-house Engines, denn so komplex waren weder die visuellen, noch die interaktiven Aufgaben, die sie erledigen mussten. Aber seit dem Einsatz von 3D-Grafik sind Spieleproduktionen ungleich aufwändiger geworden und in den seltensten Fällen lohnt eine individuelle Engine. Für diese Fälle gibt es lizensierbare Frameworks, wie zum Beispiel die Unreal-Engine, Unity oder die Cry-Engine. Allerdings sind das keine japanischen Produkte, weshalb Dokumentationen oft nur auf Englisch vorliegen. So unglaublich das auch klingen mag: Das ist ein großes Problem. Denn Englisch ist so etwas wie die Achillesferse der Japaner. Und wer die Gebrauchsanweisung nicht lesen kann, der kann auch nicht effektiv mit der Anwendung arbeiten.

Aber auch jenseits der Engine kommt man um Englisch nicht herum, wenn man auf der Höhe der Zeit sein will. Wie will man den gigantischen Wissenspool des Internet nutzen, wenn man die dort dominierende Sprache nicht versteht?


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Die erste Adresse für Retrospieler: Die Game-Potato in Akihabara

An alle Grafikhuren

Wir halten also fest: Es lässt sich nicht leugnen, dass japanische Spiele technisch teilweise ihren westlichen Pendants unterlegen und auch sonst nicht immer auf der Höhe der Zeit sind. Deshalb ist es nachvollziehbar, dass westliche Games heute so viel beliebter sind. Oder?

Ich sehe das natürlich anders. Spiele aus dem Westen nutzen ihre überlegene Technik fast ausschließlich für eine möglichst detailgetreue Abbildung der Realität. Ich will jedoch in fremde Welten abtauchen und Dinge sehen, die ich in der Realität nicht sehen kann.

Spiele aus Fernost versuchen eher, einen zeichnerischen oder malerischen Duktus in die 3. Dimension zu überführen. Catherine, Ni no Kuni oder das demnächst erscheinende Persona 5 sind dafür gute Beispiele. Sie orientieren sich an klassischer japanischer Kunst oder Anime und Manga.


Geschmacksfragen

Klar, die großen Augen und die Kindchenschema-Gesichter sind sicher Geschmackssache. Aufgrund dieses Stils werden Spiele aus Japan gerade in Deutschland oft als Kinderkram abgestempelt. Auch wenn das stimmen würde, kann ich absolut nicht nachvollziehen, inwiefern eine realitätsnähere Darstellung ein Spiel erwachsener macht. Der Inhalt macht die Musik. Ein Spiel wie Catherine mag wie ein Trickfilm aussehen, trotzdem ist die Mystery-Story um Fremdgehen, Midlifecrisis und Männlichkeitsideale absolut nichts für Kinder.

Ein Call of Duty mag wegen der realistischen Darstellung für viele erwachsen wirken, bleibt aber aufgrund von gefährlichem Hurra-Patriotismus, Charakteren unter Groschenroman-Niveau und des seichten Krachbumm-Plots dennoch ein kindisches Spiel.

Ein weiterer mir unverständlicher Punkt ist das Design. Nehmen wir zum Beispiel die Gears of War-Reihe. Die Spiele sind technisch immer gut bis sehr gut, aber die Charaktere mit ihren baumstammdicken Stiernacken und den lächerlich massiven Muskeln in Verbindung mit den winzigen Köpfchen sind einfach grschmacklos. Und warum die meist männlichen Spieler so viel Spaß an durchtrainierten Männerkörpern haben, erschließt sich mir auch nicht.

Mit Abstand am geschmacklosesten ist jedoch der Wettlauf amerikanischer Spiele-Hersteller um die drastischste Gewaltdarstellung. Auch japanische Spiele sind hier oftmals sicher keine Waisenknaben, aber was in einem Mortal Kombat, Gears of War oder auch Tomb Raider abgeht ist einfach nicht nötig. Ich bin kein Moralapostel, der um die Verrohung der Jugend fürchtet, oder selbst keinerlei brutale Spiele spielt (wobei mir z.B. Biohazard vom Gewaltgrad her schon völlig reicht), aber fliegendes Gedärm und platzende Köpfe verderben mir den Spaß. Wenn Gewalt eingesetzt wird, um eine Situation besonders bedrohlich oder drastisch zu betonen habe ich kein Problem damit. In den oben genannten Spielen ist sie jedoch nur selbstzweckhaftes Grundrauschen.


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Yodobashi Camera in Shinjuku

Interaktion?

Aber kommen wir zum Kern eines jeden Spiels: Der Spielmechanik. Ich besitze kaum westliche Spiele, aber ich habe viele ausprobiert und bin tatsächlich großer Fan der Batmanspiele von Rocksteady. Obwohl ich diese Reihe wirklich mag, ist sie meiner Meinung nach im Bereich Steuerung symptomatisch für viele Games aus Amerika.

Optisch wirkt alles fantastisch: Im einen Moment schreite ich noch durch die dunklen Straßen von Gotham, nur um mich im nächsten Augenblick mit dem Greifhaken an einer Kante hochzuziehen, nahtlos in den Gleitflug überzugehen und wenige Sekunden später aus der Luft auf mein nächstes Ziel herab zu stürzen.

Leider tue ich das aber nicht wirklich selbst. Für die meisten Aktionen genügt ein simpler Knopfdruck und schon spult der Computer selbstständig komplexe Handlungsabfolgen für mich ab. Auch in Kämpfen reihe ich simpelste Eingaben aneinander und kann kaum glauben, was das für ein Feuerwerk an scheinbar fein choreografierten Moves nach sich zieht. Das schafft Distanz zum Spielgeschehen und stört für mich die Immersion gewaltig.

An japanischen Videospielen wird oft die überladene Steuerung kritisiert (aktuelles Beispiel: Metal Gear Solid V). Das kann ich jedoch nicht nachvollziehen, denn der Grund dafür, dass man viele Buttons benötigt ist schlicht der, daß man die meisten Aktionen eben auch selbst ausführt. Das ist keine Beschäftigungstherapie, sondern sinnvoll, da man so natürlich auch mehr Kombinationsmöglichkeiten hat. So braucht man zwar mehr Einarbeitungszeit, darf danach aber auchvollständig in der Illusion aufgehen, Big Boss wirklich selbst zu kontrollieren.


Japanisch ist besser?

Wie unschwer zu erkennen ist, bin ich mit der jetztigen Situation nicht besonders glücklich und trauere ein wenig der guten alten Zeit hinterher. Die aktuellen Mainstream-Spiele aus dem Westen treffen leider nicht meinen Geschmack.

Allerdings kann ich einen gewissen Stillstand in der japanischen Spieleentwicklung nicht leugnen. Und natürlich spiele auch ich westliche Spiele. Hier haben es mir besonders die Indiegames angetan, die sich liebevoll auf japanische Klassiker beziehen und diese geschickt in unsere Zeit überführen. Besonders gelungene Beispiele sind hier für mich Shovel Knight, Axiom Verge oder Shantae. Aber auch ohne explizite Japanreferenz existieren zahllose Perlen in dieser Nische (Limbo, Journey, Super Meat Boy etc.).

Da verwundert es umso mehr, dass nicht mehr unabhängige japanische Entwickler diesen Vertriebsweg nutzen. Bei den etablierten Firmen läuft es ja offensichtlich nicht mehr so rund, warum also nicht der eigenen Vision folgen (das ist natürlich verdammt einfach dahingesagt…)?

Mein Fazit ist, dass ich bei aller Liebe für Japangames zugeben muss, dass die goldenen Zeiten vorbei sind. Das ist zwar schade, aber noch genügt mir der Output an neuen Klassikern wie der Souls-Reihe, zuletzt Bloodborne oder ganz aktuell Metal Gear Solid 5. Und natürlich hat auch der Westen immer wieder Titel vorzuweisen, denen selbst ich nicht wiederstehen kann.

Auf lange Sicht hoffe ich jedoch, dass japanische Traditionsunternehmen irgendwann erkennen, dass es eine Welt außerhalb Japans gibt und die sich aktuell schneller dreht…

4 thoughts on “Ein Liebesbrief an das japanische Videospiel

  1. Amen!
    …ich wünschte ja, du hättest nur die Hälfte gesagt und etwas zum Ergänzen übrig gelassen. So aber: amen. Verdammt!

    Nur eins – hier darf ich das loswerden: ‚games’… komm‘ schon, wir sagen doch auch nicht ‚boys‘ oder ‚girls‘! ; )

    1. Hast ja Recht… So viele Synonyme gibt es eben nicht für „Videospiele“. Aber Games sollte man eigentlich echt nicht schreiben!

      1. Natürlich wird sich ‚games‘ bei den Kiddies durchsetzen, aber die spielen ja eben auch ‚call of poopy‘ und Konsorten ; )

        Ob du’s glaubst oder nicht, dein Artikel beeinflusst meine Träume! Die Kombination meiner aktuellen Lektüre von Nathan Altices ‚I am Error‘ mit einem im denkbar ungünstigsten Moment klingelnden Wecker bewirkte, dass ich mich inmitten einer von dir präsentierten Retro-Dokumentation: wiederfand ich lief an der Küste einer 8-Bit-RPG-Landkarte entlang – aus der Perspektive des Protagonisten, also mittendrin, ‚in 3D‘, einfach fantastisch!

        Ich finde sehr interessant, was du über komplexe Steuerung schreibst und kann gut nachvollziehen, wie abschreckend eine allzu überlade sein kann. Sehe ich mir wie von dir beschriebene moderne ein-Knopfdruck-bewirkt-komplexe-Abläufe-Spiele an, erinnert mich das unwillkürlich mehr an ‚Spiele‘ wie seinerzeit etwa Dragon’s Lair, also interaktive Filme, als an solche, in denen man als Spieler tatsächlich etwas kontrolliert. Moderne Blockbuster-Spiele versuchen Filme zu imitieren – marketing-technisch nachvollziehbar, für ‚echte Spieler‘ aber uninteressant, sage ich, hoho!

        Eine für beide Seiten motivierende Balance zu finden zwischen ‚Casuals‘-Zugänglichkeit und Hardcorer‘-Komplexität erscheint wie die Königsklasse des Gameplay-Designs. Wie viele Spiele schaffen das? Ein aktuell erfolgreiches Beispiel ist für mich Splatoon, nicht nur vom inhaltlichen Aufbau her sondern eben auch hinsichtlich Steuerung. Einarbeitung ist erforderlich, geht aber ruckzuck, ist nicht überladen aber komplex genug, um das Gefühl zu vermitteln, jederzeit wirklich etwas zu tun und nicht nur zuzusehen – ein Spiel eben!

        Mehr davon! Und bringt endlich Axiom Verge auf die Wii U!!

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