Fünf Jahre Entwicklungszeit, eine eigens für dieses Spiel entwickelte Engine, ein separat veröffentlichtes Prequel, Open World und nach gut zehn Jahren endlich der Abschluss der Big Boss Storyline…

Metal Gear Solid V – The Phantom Pain ist ein waschechter Triple A Titel voller Superlative und mein persönliches Spiel des Jahres 2015. Außerdem ist es gleichzeitig das typischste und untypischste japanische Videospiel seit langer Zeit. Es steht stellvertretend für viele Probleme aber auch Stärken des japanischen Videospiels. Und zu guter Letzt markiert es das Ende einer Ära.

Grund genug, das erste Spiele-Review auf Meister der Roll diesem Titel zu widmen. Denn es ist nicht einfach nur ein Spiel aus Japan. Es ist das Resultat einer Schlammschlacht, das grandiose und gleichzeitig bittere Finale eines Lebenswerks und das letzte Mosaik-Steinchen einer der komplexesten Geschichten der Spielewelt.


 

Metal Gear??!

Für den unwahrscheinlichen Fall, dass sich jemand an diesen Artikel wagt, der Metal Gear nicht kennt, hier einige Eckdaten. Die japanische Videospielfirma Konami veröffentlichte 1987 den ersten Teil der Reihe für den Heimcomputer MSX2. Hideo Kojima agierte von Anfang an als federführender Game-Designer und machte bereits im ersten Teil vieles anders, als Konami es geplant hatte. Denn eigentlich hätte Metal Gear ein reines Actiongame werden sollen. Die Hardware ließ jedoch nur eine begrenzte Menge an Projektilen und Gegner-Sprites gleichzeitig zu. Zu wenig, um Kojimas Ansprüchen an ein Actionspiel gerecht zu werden. So entschied dieser, den Fokus auf geschicktes Umschleichen der Gegner zu setzen. Doch damit nicht genug: Inspiriert durch seine Leidenschaft für Filme verpasste er dem Spiel eine für damalige Verhältnisse unglaublich komplexe Story.

Der Erfolg gab ihm Recht: Laut Wikipedia verkaufte die erstaunlich langlebige Serie bis März 2015 41,2 Millionen Kopien. Alle fünf Hauptteile waren zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung technische Referenztitel. Metal Gear hat einen wichtigen Beitrag zur Popularisierung der Stealth-Games (Schleichspiele) geleistet und überdies kontinuierlich dazu beigetragen, Videospiele für ein erwachsenes Publikum attraktiv zu machen. Denn neben allem Kitsch, erzählerischen Albernheiten und manchmal übertrieben komplexen Verstrickungen hat sich die Reihe auch stets mit philosophischen Themen befasst und zum Nachdenken angeregt.


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Die Story der Vorgänger

Um das ganze epische Ausmaß von Metal Gear Solid V und die enorme erzählerische Leistung zu begreifen, lässt es sich nicht vermeiden, die Geschichte der Spielereihe zusammen zu fassen… Oder es zu versuchen.

Leider wirken die epischen Plots von Metal Gear auf einige Eckdaten zusammengedampft wie billige Groschenromane. Denn Kojima nimmt sich viel Zeit im Erzählen seiner Geschichten und im Entwickeln seiner Charaktere. Allzu unglaubwürdige Technologien oder Fähigkeiten erklärt er bis ins kleinste Detail. Liebevoll charakterisiert er Figuren über endlose Cut-Scenes, nur um alles kurz darauf als komplette Lüge zu entlarven. Immer wieder spielt er auf reales Zeitgeschehen an und verzahnt seine Plots mit der Weltgeschichte. Dabei bemüht er auch philosophische Themen, die er nachvollziehbar und unaufdringlich in die Handlung der Spiele verwebt.

All das kann ich hier leider unmöglich abbilden. Deshalb stellt sich natürlich die Frage, ob es sinnvoll ist die folgende Zusammenfassung zu schreiben. Allerdings hat es mich tief beeindruckt, wie lückenlos sich der fünfte „Solid“-Teil in den Kanon einfügt und gleichzeitig offene Fragen aus 25 Jahre alten Spielen sinnvoll beantwortet. Diese Erfahrung möchte ich auch Spielern ermöglichen, die nicht alle alten Teile kennen.

Wer also Interesse hat, tiefer in das Universum von Metal Gear einzutauchen, der möge weiterlesen, alle Anderen können ja zum nächsten Punkt springen.

ES FOLGEN MASSIVE SPOILER

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Metal Gear (1987, MSX2)

Im ersten Teil wird ein neues Mitglied der Sondereinheit Foxhound mit dem Codenamen Solid Snake im Jahr 1995 zur Infiltrierung einer Militärbasis namens Outer Heaven im östlichen Pazifik geschickt. Dort soll er nach dem vermissten Foxhound-Mitglied Gray Fox suchen und Informationen über die titelgebende Superwaffe Metal Gear sammeln (ein zweibeiniger Panzer mit Nuklearwaffen).

Sein Vorgesetzter, der den Codenamen Big Boss trägt, entpuppt sich im Laufe der Handlung als Gegenspieler und Kommandant von Outer Heaven, der den Neuling Snake für diese Mission ausgewählt hat, weil er dessen Scheitern erwartete. Sein Ziel ist es, einen unabhängigen Staat zu erschaffen, in dem Soldaten frei von den Ideologien irgendwelcher Regierungen kämpfen können. Letztendlich stellt Snake seinen Vorgesetzten, der diese Auseinandersetzung nicht überlebt.

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Metal Gear 2: Solid Snake (1990, MSX2)

Trotzdem kehrt er 1999 zurück. Diesmal kontrolliert er ein Territorium namens Zanzibar Land und Snake wird erneut entsendet, um die schwer bewachte Basis zu infiltrieren. Auch die Waffe Metal Gear kehrt zurück, diesmal als Metal Gear D und gesteuert von Snakes vermisstem Kameraden Gray Fox. Der im Vorgänger besiegte Big Boss entpuppt sich als Doppelgänger und es kommt zum erneuten Showdown, in dem Snakes ehemaliger Vorgesetzter erneut vermeintlich stirbt.

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Metal Gear Solid (1998, Playstation)

Im ersten Serienteil auf Sonys Konsole übernimmt Liquid Snake die Rolle des Antagonisten. Zusammen mit anderen ehemaligen Foxhound-Mitgliedern reißt er 2005 eine Basis in Alaska an sich, auf der er Geiseln hält und mit einem Nuklearangriff droht. Obwohl Solid Snake sich bereits aus dem Dienst zurückgezogen hat wird er von der Regierung aufgrund seiner vergangenen Leistungen reaktiviert, um die Bedrohung zu beseitigen.

Im Lauf der epischen Geschichte entpuppt er sich, genau wie Liquid Snake, als Klon von Big Boss, der als perfekter Soldat galt und deshalb nach seinem Tod erhalten werden sollte. Außerdem treten weitere Schlüsselcharaktere der Spielereihe erstmals in Erscheinung: Revolver Ocelot ist ehemaliges Mitglied von Fox Hound, Meister-Schütze und Verhör-Spezialist. Nun arbeitet er für Liquids Terroristen. Ein weiterer dieser Terroristen ist vielen Spielern meiner Generation durch das spektakuläre Durchbrechen der vierten Wand unvergesslich ins Gedächtnis gebrannt: Psycho Mantis. Bevor er Solid Snake zum Kampf bittet, demonstriert er seine psychokinetischen Fähigkeiten, indem er den Controller mit Gedankenkraft bewegt (Dual Shock vorausgesetzt).

Nach mehreren Kämpfen zwischen Solid Snake und den Ex-Fox Hound Mitgliedern stellt sich heraus, dass Snake ohne sein Wissen mit einem intelligenten Virus infiziert wurde, der darauf programmiert war, gezielt die Fox Hound-Truppe und anschließend auch Snake selbst zu töten. Nach einem furiosen Finale, in dem auch Metal Gear, diesmal als Metal Gear Rex zurückkehrt, fällt Liquid Snake tatsächlich dem Virus zum Opfer. Solid Snake sagt sich erneut von seiner Spezialeinheit los und zieht sich in die Wildnis Alaskas zurück. Er weiß, dass er infiziert ist, aber niemand kann ihm sagen, wann der Virus ihn töten wird.

Nach dem Abspann stellt sich in einem geheimen Telefonat heraus, dass Revolver Ocelot als Doppelagent für den amerikanischen Präsidenten arbeitet. Seine Aufgabe war es, die technischen Daten von Metal Gear zu beschaffen und die wahren Absichten des Präsidenten zu verbergen.

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Metal Gear Solid 2 – Sons of Liberty (2001, Playstation2)

Zwei Jahre später (2007) gehört Solid Snake einer NGO an, die im Verborgenen die Entwicklung des neuen Metal Gear Ray untersucht. Im Verlauf dieser Untersuchung sinkt ein Tanker im Hudson River, was Snake angelastet wird, der daraufhin als Terrorist gebranntmarkt untertaucht.

Nach dem Prolog steuert der Spieler weitere zwei Jahre später (2009) die neue Figur Raiden. Dieser infiltriert die Offshore-Plattform Big Shell die zu Reinigungszwecken nach dem Tankerzwischenfall im Hudson installiert wurde. Hier wird nun der Präsident der USA von einer Terroristengruppe namens „Sons of Liberty“, in die auch Revolver Ocelot verstrickt zu sein scheint, als Geisel gehalten.

Als Raiden nach einigen Verwicklungen auf den Präsidenten trifft erfährt er von diesem, dass eine Geheimorganisation namens „Patriots“ sämtliche Informationen kontrolliert und die Welt aus dem Verborgenen lenkt. Der Anführer der Terroristengruppe „Sons of Liberty“ ist der Ex-Präsident der USA und ein weiterer Klon von Big Boss mit dem Codenamen Solidus Snake. Da dieser bei den Patriots in Ungnade gefallen ist plant er nun, sich ihrer Kontrolle zu entziehen. Dazu übernimmt er die Offshoreplattform Big Shell, die in Wirklichkeit nur eine Fassade für eine Waffe und mächtige künstliche Intelligenz der Patriots ist: Arsenal Gear.

Mit der Hilfe von Solid Snake gelingt Raiden letzten Endes die Zerstörung von Arsenal Gear und der Sieg über Solidus. Allerdings entpuppt sich die komplette Mission als Simulation der Patriots für Experimente mit der Kontrolle menschlichen Verhaltens. Ocelot entkommt mit Metal Gear Ray. Über Daten aus der zerstörten AI von Arsenal Gear können später Mitglieder der Patriots von Solid Snake und seinem Verbündeten identifiziert werden. Sie alle sind jedoch bereits seit etwa einhundert Jahren tot.

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Metal Gear Solid 3 – Snake Eater (2004, Playstation2)

Der letzte Serienteil auf der PS2 macht einen großen Zeitsprung in die Vergangenheit. 1964, zur Zeit des kalten Krieges, steuert der Spieler nun zum ersten Mal Big Boss bevor er diesen Titel trug. Als CIA-Agent mit dem Codenamen Naked Snake hat er den Auftrag, den russischen Wissenschaftler Sokolov zu befreien, der an einem Kampfpanzer mit nuklearer Bewaffnung, dem Shagohod, arbeitet.

Die Mission misslingt, weil Snakes Mentorin und Mutterfigur (Codename „The Boss“) zur Sowjetunion überläuft. Im Zuge ihres Betruges detoniert ein amerikanischer Atomsprengkopf auf russischem Boden, was die Russen natürlich Amerika anlasten. Snake bricht erneut zu einer geheimen Mission in die UdSSR auf, um einen Krieg der Supermächte zu verhindern.

Snakes Befehlshaber auf dieser Mission ist Major Zero, der im weiteren Verlauf der Reihe noch eine Schlüsselrolle spielen wird. Snakes Antagonisten sind neben The Boss und ihrer Cobra-Einheit auch der junge Revolver Ocelot als russischer Elite-Soldat und Colonel Volgin, der den Shagohod und das gewaltige finanzielle Erbe einer Geheimorganisation namens „the Philosophers“ gestohlen hat.

Diese Organisation formte sich einst aus den mächtigsten Männern Amerikas, Chinas und der Sowjetunion, brach jedoch aufgrund von Streitigkeiten auseinander. Snake gelingt es Volgin zu besiegen, den Shagohod zu zerstören und das Erbe der Philosophers an sich zu nehmen. Außerdem stellt er seine Mentorin The Boss in einem äußerst emotionalen Kampf, den sie nicht überlebt.

Im Anschluß wird Snake von einer chinesischen Doppelagentin namens EVA betrogen, die das Erbe der Philosophers stiehlt und ihm eröffnet, dass The Boss im Auftrag der USA gehandelt hat, um ihrerseits das Erbe ihrem Land zu sichern. Ihre Aufgabe war es, ihre Ehre zu opfern und anschließend durch die Hand von Snake zu sterben um jeden Verdacht von Amerika fern zu halten. Für seine Leistung erhält Snake den Titel Big Boss und eine Auszeichnung des Präsidenten, verliert aber gleichzeitig den Glauben an sein Land.

Ein geheimer Funkspruch am Ende entlarvt einmal mehr Ocelot als großen Puppenspieler im Verborgenen. In seinem Gespräch mit dem Chef der CIA erklärt er, dass er EVA hereingelegt habe und das halbe Erbe nun in amerikanischer, die andere Hälfte in den Händen des KGB ist.

Metal Gear Solid: Portable Ops (2006, Playstation portable)

Big Boss ist erneut die Hauptfigur und kämpft 1970 gegen seine ehemalige Einheit Fox. Die Ereignisse führen letzten Endes zur Gründung von Fox Hound. Außerdem erhält Big Boss erhebliche finanzielle Mittel, Informationen und Ausrüstung zur Gründung eines Soldatenstaates. Auch Ocelot hat seinen Auftritt: Er vernichtet im Verborgenen die letzten verbliebenen Philosophers und schmiedet Pläne mit einem Unbekannten.

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Metal Gear Solid 4 – Guns of the Patriots (2008, Playstation3)

Ein erneuter Zeitsprung ins Jahr 2014 macht wieder Solid Snake zum Hauptcharakter. Da die Patriots die Klone von Big Boss mit einer kürzeren Lebensspanne versehen haben, ist er unnatürlich stark gealtert. Diesmal sieht er sich nicht nur den Patriots gegenüber, die trotz der Zerstörung von Arsenal Gear noch immer die Welt hinter den Kulissen lenken.

Als weiterer Antagonist fungiert Ocelot, der die Pläne der Patriots durchkreuzen will und zu diesem Zweck Armeen überall auf der Welt mobilisiert. Sein Plan ist ein Nuklearangriff auf die zentrale künstliche Intelligenz der Patriots. Zu diesem Zweck hat er sein eigenes Outer Heaven geschaffen, eine modifizierte Version von Arsenal Gear. Aber Snake gelingt es, einen hoch entwickelten Computervirus zu installieren, der sowohl die Patriots als auch Ocelots Pläne stoppt. Diesen besiegt er im Anschluß auf der Spitze Outer Heavens im Faustkampf.

Am Ende des Spiels versucht Solid Snake am Grab von The Boss Selbstmord zu begehen. Er hat nur noch wenige Monate zu leben und könnte aufgrund des FoxDie-Virus aus Metal Gear Solid zur Bedrohung für Andere werden. Doch plötzlich taucht Big Boss mit dem komatösen Major Zero im Rollstuhl auf. Er erklärt die Zusammenhänge hinter den Patriots. Diese wurden von Major Zero, EVA, Big Boss und anderen Schlüsselfiguren der Mission Snake Eater gegründet. Bald bildeten sich zwei Fraktionen. Die erste um Zero wollte absolute Kontrolle, die zweite um Big Boss einen freien Soldatenstaat. Leider verselbstständigten sich Zeros künstliche Intelligenzen und Nanomaschinen immer weiter und bekämpften Big Boss und dessen Fraktion sogar dann noch, als Zero gesundheitlich längst nicht mehr fähig zu eigenen Entscheidungen war. Ocelot handelte die ganze Zeit im Auftrag seines alten Freundes Big Boss um Zeros Amok laufende Computer zu besiegen.

Zuletzt schaltet Big Boss Zeros lebensverlängernde Maßnahmen ab und fügt sich seinem Tod durch den Kontakt mit Snake und dessen Virus. Snake dagegen fasst neuen Mut und verbringt die ihm verbleibende Zeit mit seinen wichtigsten Vertrauten. Vor allem da ihm Big Boss mitgeteilt hat, dass der FoxDie-Virus aufgrund diverser Winkelzüge keine Bedrohung für normale Menschen mehr birgt.

Damit endet die Saga um Solid Snake.

Metal Gear Solid: Peace Walker (2010, Playstation portable)

Die Saga um Big Boss nimmt hingegen ab diesem Teil erst richtig Fahrt auf der wieder in der Vergangenheit spielt. 1974 hat er die Fox-Einheit und die Patriots hinter sich gelassen und baut seine Soldatenorganisation „Militaires sans frontières“ in Costa Rica auf. Von Ramon Galvez Mena, einem Professor der Friedensuniversität, und seiner Studentin Paz Ortega Andrade werden sie beauftragt, verdeckt eine Armee zu untersuchen die weite Teile von Costa Rica besetzt.

Es stellt sich heraus, dass diese Armee an einem Projekt namens Peace Walker unter dem Kommando von Hot Coldman, einem CIA-Agenten, arbeitet. Dieser Panzer mit Nuklearwaffen verfügt über eine künstliche Intelligenz, die auch dann noch einen Vergeltungsschlag ausführt, wenn der Angriff des Gegners die Befehlskette komplett lahm gelegt hat. Laut Coldman ist das die ultimative Abschreckung, weil der Gegner fest mit dem Gegenschlag rechnen muss. Sein Plan ist es, das mit einem Nuklearangriff zu beweisen. Es stellt sich heraus, dass auch Big Bosses Auftraggeber Galvez (eigentlich: Vladimir Zadornov) eigene Pläne verfolgt: er will Peace Walker für die Sowjet Union stehlen. Es gelingt Big Boss jedoch, Peace Walker zu zerstören, Zadornov zu fangen und Coldman zu töten.

Allerdings stellt sich Zadornovs „Studentin“ Paz als Agentin von Major Zero heraus. Sie stiehlt Big Bosses eigenen Metal Gear namens ZEKE und droht, dessen Atomwaffen auf Amerika abzufeuern und damit Militaires sans frontières zum internationalen Ziel zu machen, falls Big Boss sich nicht Zero ergibt. Dieser kann das jedoch verhindern, Paz stürzt ins Meer und Big Boss setzt den Ausbau seines Soldatenstaates unter dem Namen Outer Heaven fort.


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Metal Gear Solid V – Ground Zeroes

Weil Metal Gear Solid V wesentlich länger in Entwicklung war als Kojima und Konami gehofft hatten, wurde vor dem Hauptspiel 2014 dieses Prequel veröffentlicht. Fachpresse und Spieler kritisierten den hohen Preis bei der kurzen Spielzeit und mit etwa 90 min ist das Spiel auch tatsächlich sehr kurz geraten.

Das Prequel des fünften Teils knüpft nahtlos an die Ereignisse des letzten Spiels an. 1975, wenige Monate nach den Geschehnissen von Peace Walker, gibt es Hinweise darauf, dass Paz nicht gestorben ist, sondern in Camp Omega, einer Black Site der USA festgehalten wird. Ricardo „Chico“ Valenciano Libre, Mitglied von Militaires sans frontières und verliebt in Paz, wagt einen eigenmächtigen Rettungsversuch, wird aber ebenfalls gefangen genommen. Big Boss befürchtet, dass die beiden gefährliche Informationen über seine Organisation preisgeben könnten. Dies wäre besonders heikel, da eine Inspektion der UN ansteht, die die Gerüchte klären soll, ob Militaires sans frontières Nuklearwaffen besitzt.

Also macht er sich auf nach Camp Omega, um die beiden zu retten. Als er ankommt, bricht gerade eine unbekannte Spezialeinheit mit XOF-Emblemen an den Uniformen auf. Das Intro zeigt ihren Anführer, einen Mann namens Skullface, dessen Haut vollständig verbrannt ist.

Snake rettet Chico und kann anhand eines Tonbands von ihm den Aufenthaltsort der schwer misshandelten Paz ermitteln. Auch sie kann er befreien, allerdings stellt Chico im Helikopter fest, das ihr eine Bombe implantiert wurde, die sie in einer schockierenden Szene (die in der japanischen Fassung entschärft werden musste) von Hand und ohne Narkose entfernen.

Bei ihrer Rückkehr sehen sie die Mother Base in Flammen und müssen erfahren, dass die UN-Inspektion nur ein Vorwand für einen Angriff von XOF war. Zwar kann Big Boss seinen engsten Vertrauten, Kazuhira Miller, gerade noch an Bord des Helikopters retten, aber nur Sekunden später ist Paz wieder so weit bei Verstand, dass sie aus dem Helikopter springt um die Insassen vor einer zweiten Bombe in ihrem Körper zu schützen. Dennoch stürzt der Helikopter durch die Explosion ab.

Der Abspann macht klar, dass es wohl keine Überlebenden auf Seiten von Militaires sans frontières gibt. Sowohl die USA, als auch ihre anderen Kunden distanzieren sich öffentlich von der Organisation.

SPOILER ENDE

Hier enden meine Spoiler vorläufig. Ich gehe nun kurz auf das Setting von Phantom Pain ein, bevor ich andere Aspekte des Spieles beleuchte.


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Metal Gear Solid V – The Phantom Pain

Die Tutorial-Mission von Phantom Pain muss man gesehen haben. Das Spiel startet in einem hellen Raum. Die Sicht des Spielers ist verschwommen und bis auf leichte Drehungen des Kopfes ist keinerlei Bewegung möglich. Von irgendwoher hört man das Lied „The Man Who Sold the World“. Ganz langsam nimmt man weitere Details der Umgebung wahr. Offenbar liegt die Spielfigur in einem Bett. Ganz in der Nähe bewegen sich schemenhaft Personen in weissen Kitteln. Nach und nach wird klar: Wir befinden uns in einem Krankenhaus. Irgendwann bemerkt auch eine der Krankenschwestern, dass der Patient bei Bewusstsein ist, was für helle Aufregung sorgt.  Etwas später erfährt man, dass er neun Jahre im Koma gelegen hat, durch die Explosion Splitter in seinen Körper eingedrungen sind (von denen einer wie ein dämonisches Horn aus seiner Stirn ragt) und das er einen Arm verloren hat.

Wir sind natürlich Big Boss und jetzt wo wir aus dem Koma erwacht sind, in großer Gefahr. Der Versuch des Arztes zum Schutz des Patienten sein Gesicht chirurgisch zu verändern kommt zu spät. Noch während er Big Boss über die Details informiert wird er von einer Assassinin getötet, die sogleich auch den Big Boss angreift. Unerwartete Hilfe kommt vom Patienten aus dem Nachbarbett. Mit seiner Hilfe gelingt es, die Angreiferin in Brand zu stecken, woraufhin sie aus dem Fenster springt.

Es folgt eine furiose Flucht aus dem Krankenhaus unterstützt durch den Unbekannten, der sich Ishmael nennt. Verfolgt werden die beiden nicht nur von einer grausamen Spezialeinheit (mutmaßlich von Zero entsendet), sondern auch von scheinbar übernatürlichen Erscheinungen: Ein fliegendes Kind mit Gasmaske und ein brennender, kugelsicherer Mann. Irgendwann ist Ishmael verschwunden, Revolver Ocelot taucht auf und bringt Big Boss in Sicherheit.

Ocelot arbeitet mittlerweile in einer Organisation namens Diamond Dogs, die Kazuhira Miller nach Big Bosses Verschwinden gegründet hat. Mit Big Boss an der Spitze machen sie sich daran, der Organisation zu alter Größe zu verhelfen und Rache an Zero und XOF für den Tod ihrer Kameraden zu nehmen.


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Open World

Ab der ersten Mission sehen wir endlich die grosse Veränderung, die der fünfte Teil der Serie bringt. Das erste Einsatzgebiet ist Afghanistan und wir bereisen es auf einem Pferd. Die neuen Gebiete sind nämlich derart gigantisch, daß man sie zu Fuß kaum erkunden kann.

Diesen Umstand kombiniert Teil fünf geschickt mit dem bekanntem Schleichkonzept. Konkret bedeutet das, dass man zunächst mit dem Helikopter in die Nähe des Einsatzgebietes fliegt und dann auf dem Pferd zu Missionszielen (Dörfer, Militärbasis, Flughafen etc.) reitet, innerhalb derer man dann ähnlich wie in alten Teilen vorgeht. Neben Hauptmissionen, die die Handlung vorantreiben, gibt es noch zahlreiche Nebenmissionen, in denen man allerlei Nützliches erbeuten kann. Dabei macht bereits die normale Fortbewegung von A nach B großen Spaß, weil man immer wieder an Kontrollposten, Versorgungstrucks oder sogar Helikoptern und Panzereinheiten vorbei muss, um sein Ziel zu erreichen.

Ist man unbeschadet dort angekommen empfiehlt es sich, vor der Infiltration zunächst die Umgebung mit dem Fernglas abzusuchen. Einmal erspähte Gegner werden markiert und sind fortan als Silhouette farblich hervorgehoben sogar hinter Wänden zu erkennen.

Hat man sich einen Überblick verschafft, sind die Möglichkeiten für das weitere Vorgehen grenzenlos. Zerstört man feindliche Kommunikationsausrüstung fällt dem Gegner die Koordination der eigenen Leute schwerer. Durch das Sprengen der Stromversorgung oder das Zerschießen von Scheinwerfern ist man bei Nacht noch schwerer auffindbar. Wirft Big Boss leere Magazine oder macht Klopfgeräusche lockt er einzelne Gegner an, die sich dann unter Umständen leichter ausschalten lassen. Überrascht er Gegner von hinten, kann er sie sogar verhören oder als lebenden Schutzschild verwenden.

Wem Schleichen keinen Spaß macht, der kann auch die Waffen sprechen lassen und alles kurz und klein schießen (was jedoch besonders am Anfang ohne die richtige Ausrüstung nicht leicht ist). Von schallgedämpften Handfeuerwaffen über schwere Maschinengewehre bis hin zur Panzerfaust reicht der umfangreiche Waffenfuhrpark. Nahezu alle Schusswaffen lassen sich individuell konfigurieren, wenn man den entsprechenden Spezialisten im Team hat.

Erledigte Gegner sollte man verstecken, um Aufmerksamkeit zu vermeiden. Auch hier sind die Möglichkeiten gigantisch: Entweder man versteckt sie im hohen Gras, Toiletten, Meer etc. oder man nimmt sie per Fulton Recovery System gefangen (Wunderbar skurril: Bewußtlose Feinde werden an einen Ballon gehängt und dann in der Luft ins Flugzeug verladen). Gefangene lassen sich nämlich für die eigene Armee rekrutieren, was einen weiteren wichtigen Gameplay-Aspekt darstellt. Doch dazu gleich mehr.

All das ist nur ein winzig kleiner Teil des umfangreichen Aktionsportfolios von Teil fünf. Das Spiel lässt dem Spieler erstaunlich viele Freiheiten und sieht dabei fast immer umwerfend gut aus. Alle Aktionen sind audiovisuell grandios in Szene gesetzt. Schon der Landeanflug aufs Missionsgebiet im Helikopter sorgt für Gänsehaut. Hoch konzentriert starrt Big Boss einige Sekunden lang ins Leere, wie um sich zu sammeln. Dazu ertönt dramatische Musik, bis er schließlich aufsteht, die Türe des Helis öffnet und die letzten Minuten des Anflugs im Freien sitzt. Rennt Big Boss, pfeift auch dem Spieler der Wind hörbar um die Ohren, die Kamera betont den Sprint durch leichtes Schwanken und die Rumble-Motoren im Pad machen jeden Schritt spürbar. Versteckt sich Big Boss im hohen Gras vor Wachen, die nur wenige Meter entfernt stehen, rückt die Kamera ganz nahe, alle Geräusche werden dumpf und sein ruhiger, flacher Atem übertönt alle anderen Laute. Selten hat mich ein Spiel so nahe an die Spielfigur geholt.


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Mother Base

Doch zurück zur eigenen Armee: Wie eingangs erwähnt ist Militaires sans Frontieres seit Ground Zeroes Geschichte und Millers Organisation Diamond Dogs kein Vergleich in Bezug auf Anzahl der Soldaten und Größe der Basis. Die liegt diesmal in der Nähe der Seychellen an der Küste Afrikas und eines der wichtigsten Ziele des Spiels ist ihr systematischer Ausbau. Überall in den Einsatzgebieten finden sich Rohstoffe, mit denen sich neue Plattformen mit unterschiedlichen Funktionen wie Sanitäts-, Verteidigungs- oder Informationsplattform anbauen lassen. Alle Erweiterung erhöhen die Kapazität, was wiederum das Level der jeweiligen Einheit steigern kann. Dies wirkt sich auf verschiedene Boni im Hauptspiel aus. So versorgt eine gute Informationseinheit Big Boss auf seinen Missionen mit mehr Infos zu Wetter, Feindbewegungen, Fundsachen etc.

Durch Rekrutierung von Soldaten in den Missionen, verstärkt man nach und nach die eigene Armee. Alle Soldaten lassen sich je nach Eignung verschiedenen Bereichen der Mother Base zuordnen. Eine besonders wichtige Rolle spielt die Entwicklungseinheit, die immer neue Ausrüstung für Big Boss zur Verfügung stellt, oder die alte verbessert. Mitglieder der Kampfeinheit kann man auf Einsätze schicken, was Geld Ressourcen oder neue Soldaten einbringt.

Ein ähnliches System gab es zwar bereits bei Peace Walker, allerdings war es nicht ganz so komplex. Vor allem ließ sich die eigene Basis nicht betreten, sondern war nur im Menü aus der Totalen dargestellt. Das ist diesmal anders und auch wenn die Motherbase nicht vor Leben strotzt und es wenig begehbare Innenräume gibt, ist es doch jedesmal ein erhebendes Gefühl, über das eigene, stetig wachsende Reich zu schlendern.


 

Buddies

Einen noch unmittelbareren Einfluss auf das Spielgeschehen haben die sogenannten Buddies. Neben dem eingangs erwähnten Pferd, kommen im Laufe des Spiels noch ein Hund, eine Scharfschützin und eine Art Mini-Metal Gear hinzu. Von diesen vier kann der Spieler auf Missionen immer einen aktiv nutzen, was große Auswirkungen auf das Vorgehen hat.

Der Hund namens D-Dog markiert automatisch Gegner, Missionsziele und Items und lernt später auch, Feinde abzulenken oder auszuschalten. Die Scharfschützin Quiet (zu ihr später mehr) kann ebenfalls Gegner markieren, betäuben oder töten. Außerdem ist sie in vielen Bosskämpfen äußerst hilfreich, da sie auch schnelle oder gut getarnte Gegner zuverlässig erspäht und trifft. Der D-Walker ist hingegen eine extrem komfortable und sehr schnelle Art der Fortbewegung und löst später das Pferd ab. Im Laufmodus kann er Gegner mit schweren Geschützen angreifen, im Fahrmodus legt er auch auf schwierigem Terrain große Strecken in kurzer Zeit zurück.

Alle Buddies lassen sich schrittweise weiter entwickeln. Sie lernen durch häufigen Einsatz neue Fähigkeiten und können verschiedene Ausrüstung anlegen. So kann man sich nach und nach wahre Monster heranzüchten, die viele Missionen erheblich erleichtern. Außerdem haben D-Dog und vor allem Quiet eigene Side-Stories.


Missionen

Die Handlung des Spiels ist in 50 Missionen eingebettet. Einige davon treiben die Story nur wenig oder gar nicht voran und gegen Ende gibt es ein paar Wiederholungen mit höherem Schwierigkeitsgrad oder leicht veränderten Bedingungen. Der absolute Großteil ist jedoch sehr abwechslungsreich gestaltet und erzählt spannende Geschichten. Mal gilt es, ein Kraftwerk zu zerstören, mal müssen gepanzerte Fahrzeuge gestoppt, Gefangene befreit, Basen infiltriert werden und vieles mehr.

Natürlich gibt es auch wieder einige Bosskämpfe. Die sind toll inszeniert und anspruchsvoll gestaltet, können aber nicht mit den legendären Kämpfen älterer Teile mithalten. Unvergessliche Bosse wie Psycho Mantis, The End oder den Ninja gibt es in Teil 5 leider nicht.

Nicht minder abwechslungsreich sind die bereits erwähnten Nebenmissionen. Hier rekrutiert man unter Anderem Elitesoldaten und weitere Spezialisten, kämpft gegen starke Panzereinheiten oder fängt auch mal wilde Tiere.

All das beschäftigt für unzählige Stunden und wird aufgrund der genialen Inszenierung und der extrem abwechslungsreichen Aufgabenstellungen auch nicht langweilig. Noch dazu gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, die Herausforderungen anzugehen, weshalb zwei Spieler dieselbe Mission völlig unterschiedlich erleben können.

Es steckt unglaublich viel Spiel in Phantom Pain. Dabei hat der Spieler die bisher größten Freiheiten in der gesamten Seriengeschichte: Wann er was auf welche Art erledigt, bleibt ihm weitgehend selbst überlassen. Neben der Handlung kann man sich auf unzähligen Nebenschauplätzen verlieren, die allesamt nicht minder interessant sind.


Fazit

Mein Urteil ist ja bereits seit der Einleitung bekannt: Metal Gear Solid 5 ist mein Spiel des Jahres 2015!

Trotz der unzähligen Möglichkeiten steuert es sich unglaublich präzise und nach einiger Einarbeitung in die durchaus komplexen Spielmechaniken hat man ein Gefühl von Kontrolle, das nur wenige Spiele erreichen. Die Kameraführung, Animationen, das Sounddesign und der Einsatz der Rumblefunktion setzen alle Aktionen unglaublich geschickt in Szene, und saugen den Spieler mitten in das Geschehen.

Die Story ist nicht mehr so komplex wie in alten Teilen, was im Netz durchaus auf einige Kritik gestoßen ist. Besonders am Antagonisten in der ersten Spielhälfte, Skull Face, wurde viel Kritik laut. Es stecken einige interessante Ideen in Skull Face und seinen Plänen und der Diskurs über Sprache als Instrument der Unterdrückung enthält einiges an Wahrheit, aber es lässt sich nicht leugnen, dass in diesem Bereich nicht die gewohnte Qualität erreicht wurde. Skull Face hat vor allem auf Kassetten einige magische Momente, in denen er seine grausamen Manipulationstalente eindrucksvoll unter Beweis stellt oder äußerst eloquent über die Gründe seines Handelns philosophiert. In den Cutscenes bleibt er dagegen blass und etwas schablonenhaft. Wirklich enttäuschend war für mich schließlich die finale Konfrontation.

Ansonsten habe ich mich allerdings sehr gut unterhalten gefühlt und hatte einige Gänsehaut-Momente, die ich nicht so schnell vergessen werde. Besonders das Ende der umstrittenen Quiet hat mir sehr gut gefallen.

Außerdem schimpft der Netzmob doch ohnehin, egal wie Kojima seine Stories angeht. An nahezu allen Vorgängern wurde immer kritisiert, dass sie mehr Film als Spiel seien. Diesmal scheint Kojima die Kritik vernommen zu haben: Ganz viel Story ist komplett optional nur als Audiotape im Spiel enthalten und der Spieler wählt selbst, wie viel davon er hören möchte. Die groben Rahmenbedingungen der Missionen werden per Funk durchgegeben, ohne den Spielfluss zu stoppen. Auch hier entscheidet der Spieler selbst, ob er sich weitere Hintergrundinformationen über Briefing-Kassetten und Dokumente holen will.

Und trotzdem sind die Spieler nicht zufrieden… Ich bewundere jedenfalls den Mut, ein derart etabliertes Konzept in so vielen entscheidenden Punkten zu verändern. Und mir hat das Resultat großen Spaß gemacht. Kurzum: Ich war und bin extrem begeistert und kann dieses Spiel allen Action-affinen Spielern nur wärmstens empfehlen.

Aber Metal Gear Solid 5 ist viel mehr als nur ein Spiel. Selten habe ich in den letzten Jahren einen derartigen Medienrummel um ein Videospiel erlebt. Neben den Skandalen um Kojimagate werden bis heute Entwicklungen in der Story und Designentscheidungen heiß im Netz diskutiert. Phantom Pain hat für viel Wirbel gesorgt und das allein zeigt ja bereits, dass mehr dahinter stecken muss.

Und so endet mein Review nicht mit dem Fazit. Statt dessen möchte ich im Folgenden einige der Nebenkriegsschauplätze betreten.


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Kojimagate

Nach einigen Gerüchten gab es im März 2015 erste offizielle Berichte, dass Kojima und Konami nach Phantom Pain getrennte Wege gehen würden. Wie ich bereits in meinem Liebesbrief an das japanische Videospiel geschrieben habe, ist es heute nichts Ungewöhnliches, dass sich japanische Big Player im Videospielbereich von ehemaligen Starentwicklern trennen. Konami schoss jedoch weit über das Ziel hinaus: Zunächst ließ man Kojimas Namen von sämtlichen Promomaterialien entfernen und verkündete, für künftige Metal Gear Spiele neues Personal einzustellen. Es gab sogar Diskussionen, Kojimas Namen aus dem Logo von Teil 5 zu tilgen.

Gleichzeitig wurden immer neue Gerüchte über extreme Arbeitsbedingungen und Überwachung der Angestellten bei Konami laut. Schon im Vorfeld ließ die Firma keine Gelegenheit aus, sich bei Fans unbeliebt zu machen. Nach dem Raubbau am Castlevania-Franchise, das für einen Pachinko-Automaten mit „erotic violence“ ausgeschlachtet wurde, cancelte Konami das überaus vielversprechende Silent Hills – ein Projekt das Kojima, mit dem Regisseur Guillermo del Toro umsetzen wollte und zu dem es einen Playable Teaser als kostenlosen Download gab, der in kürzester Zeit zum Geheimtip avancierte.

Der vorläufige Höhepunkt der Skandale ereignete sich auf den Game Awards 2015. Dort sollte Kojima Preise für Metal Gear Solid 5 als bestes Actionspiel und für den besten Soundtrack erhalten. Allerdings verbot ihm Konami den Auftritt, weshalb Kiefer Sutherland (die Synchronstimme von Big Boss) die Preise stellvertretend entgegen nehmen musste.

Niemand weiß genau, wie es zu diesem Eclat kommn konnte. Fakt ist, dass Konami schon seit langem eine Abkehr von kostspieligen Triple-A Spielen plant und statt dessen lieber kostengünstig Spiele für Mobiltelefone entwickeln möchte. Denn hier lässt sich wesentlich schneller Gewinn generieren. In dieses Konzept passt Kojima mit seinem Perfektionismus und den Produktionskosten seiner Titel natürlich eher schlecht. Daher liegt die Vermutung nahe, dass es zum Streit kam, weil Konami das Spiel schnell veröffentlichen wollte, aber Kojima sein Epos perfekt abschließen wollte und immer neue Ressourcen und Terminverschiebungen verlangte.

Diese Theorie wird gestützt durch unzählige unfertige Stellen in Phantom Pain. So entwickelt Huey Emerich, Wissenschaftler bei Diamond Dogs und treibende Kraft in der Entwicklung der Metal Gears, in zahlreichen Cutscenes einen großen Kampfpanzer namens Battlegear. Doch nach der Fertigstellung läuft dieser Storystrang ins Leere. Dabei hätte Battlegear laut Gerüchten im Spiel steuerbar sein sollen. Dafür wäre jedoch scheinbar noch viel Feintuning nötig gewesen, für das Konami kein Geld mehr ausgeben wollte.

Es gibt noch viele weitere Beispiele. Cutscenes von einem brennenden afrikanischen Dorf und trainierenden Kindersoldaten tauchten in Trailern auf, fehlten jedoch im Spiel. Auf der Collectors edition des Spiels finden sich Cutscenes und Concept-Art einer Mission 51, die es ebenfalls nicht ins Spiel geschafft hat. Dies ist besonders schade, weil sie einige wichtige Handlungsstränge vollendet hätte, die nun schlicht unfertig bleiben, obwohl sie im Spiel sorgfältig aufgebaut wurden. Vor allem fehlt so der  finale Bosskampf und die storytechnische Brücke zu Metal Gear Solid auf der Playstation.

Dies ist nur ein kleiner Teil der Inhalte, die gekürzt oder nicht fertiggestellt wurden. Natürlich ist es sehr schade, dass so viele gute Ideen in der Versenkung verschwunden sind. Ich finde es jedoch toll, wie fertig sich Teil 5 trotz der extremen Entwicklungsgeschichte anfühlt. Unter welchen Arbeitsbedingungen er entstanden ist, will ich gar nicht so genau wissen. Umso mehr muss man die großartige Leistung von Kojima Productions anerkennen, die allen Widrigkeiten zum Trotz einen Titel in dieser Qualität abgeliefert haben.

Ich muss jedes Mal schmunzeln, wenn ich den Namen Hideo Kojima in Phantom Pain lese. Denn obwohl er ja entfernt werden sollte, steht er so oft im Spiel wie in keinem Titel zuvor: Natürlich im Vorspann und nach allen drei verschiedenen Abspännen. Aber auch vor und nach allen 50 Missionen… Wie ihm dieser Streich inmitten der Schlammschlacht gelungen ist, werden wir vielleicht nie erfahren.


David Hayter

Für weitere Diskussionen sorgte Kojima selbst: David Hayter, seit 17 Jahren Synchronsprecher für alle Inkarnationen von Solid Snake und Big Boss (außer in Teil 4), sollte ihn im fünften Teil nicht mehr sprechen. Zunächst vermutete man eine Art Marketing-Gag, aber irgendwann bestätigten sich die Gerüchte. Statt Hayter übernahm Kiefer Sutherland.

Hayter klang immer ein wenig overacted und sprach Snake/Big Boss so, wie man sich einen Superagenten in einer amerikanischen Zeichentrickserie vorstellt. Das prägte die Serie und die Figuren über die Jahre und gab ihnen einen trashigen, aber unverwechselbaren Charme. Dementsprechend groß waren auch die Diskussionen unter den Fans, über die Abkehr von der vertrauten Stimme.

Ich persönlich finde, dass Sutherland einen tollen Job macht. Trotz aller verbliebenen fantastischen und übernatürlichen Elemente ist Phantom Pain realistischer, als seine Vorgänger. Zu diesem Setting passt Sutherlands ruhige, sonore Stimme und seine Performance einfach ein kleines bischen besser, als das bemühte Gegrummel von Hayter (den ich wirklich sehr schätze!). Sutherland mimt den legendären, körperlich und seelisch gezeichneten Supersoldaten sehr glaubhaft und mit viel Charisma.


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Quiet

Der Sprecherwechsel war jedoch nicht die einzige Kontroverse, für die Kojima verantwortlich war. Noch stärker wurde über das Design seiner stummen Scharfschützin mit der knappen Kleidung diskutiert. Nicht nur trägt sie geradezu lächerlich wenig für eine Soldatin im Einsatz, ihr Image als Lustobjekt wird auch in nahezu jeder ihrer Szenen durch unangenehme Kamerawinkel und laszive Posen betont.

Kritik nach der Veröffentlichung erster Bilder von Quiet wischte Kojima mit folgenden Tweets beiseite: „I know there’s people concerning about „Quiet“ but don’t worry. I created her character as an antithesis to the women characters appeared in the past fighting game who are excessively exposed. „Quiet“ who doesn’t have a word will be teased in the story as well. But once you recognize the secret reason for her exposure, you will feel ashamed of your words & deeds.“ Hätte er das mal lieber nicht geschrieben…

In Mission 11 trifft man vermeintlich zum ersten Mal auf die Scharfschützin in Form des ersten Bosskampfes. Im Kampf wird klar, dass sie über einige Fähigkeiten verfügt, die an Superkräfte grenzen: blitzschnelle Bewegungen, Unsichtbarkeit, Selbstheilung… Entscheidet man sich, sie nach dem Sieg zu verschonen, steht sie bald darauf als Begleiterin auf Missionen zur Verfügung. Nach und nach erfährt man auch den Grund für ihre Fähigkeiten.

ES FOLGEN MASSIVE SPOILER

Quiet ist niemand Anderes als die Angreiferin, die den Mordanschlag auf Big Boss im Krankenhaus verübt hat. Aufgrund der schweren Brandwunden, die Ahab und Big Boss ihr in dieser Auseinandersetzung zugefügt haben, ist sie dem Tod nahe. Die einzige Rettung bietet die Behandlung mit speziellen Parasiten, die grosse Teile ihrer Haut und inneren Organe ersetzen und auch für ihre Kräfte verantwortlich sind. Diese Veränderung bewirkt, dass sie fortan Photosynthese statt Nahrungsaufnahme betreibt und Wasser über ihre Haut aufnimmt.

SPOILER ENDE

Und das ist der Grund, warum sie nahezu nichts anhat… Ich habe überhaupt kein Problem mit knapp bekleideten Frauen in Videospielen. Bei Quiet ist es zugegebenermaßen etwas zu viel des Guten, aber ich finde es einfach müßig, mich darüber aufzuregen. Kojimas Erklärung ist jedoch wirklch ärgerlich. Fanservice derart albern und peinlich zu rechtfertigen und dann auch noch eine absolut nicht erkennbare Antithese zum aktuellen Frauenbild in Videospielen heraufzubeschwören ist schlicht frech.

Ich mag Quiet als Charakter sehr gerne. Es gibt einen guten Grund, warum sie nicht sprechen kann und das Ende ihrer Sidestory hat mich wirklich bewegt. Auf Missionen kommuniziert sie mit Big Boss, indem sie eine Melodie summt und ihre Action-Szenen sind furios choreografiert. Eigentlich gibt es viele Gründe, diese Figur zu mögen. Leider wird all das torpediert durch peinliche Pinup-Szenen, die ziemlich deplaziert im sonst so konsequenten Game-Design wirken. Hier wäre weniger mehr gewesen. Was mich jedoch wirklich stört ist die Tatsache, dass Kojima die Intelligenz der Spieler derart beleidigt.


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Die kontroversen Enden

Am Ende kommt es, wie es kommen muss: der Artikel endet genau so, wie er angefangen hat, nämlich mit Story. Und das heißt natürlich:

ES FOLGEN MASSIVE SPOILER

Insgesamt gibt es bei Phantom Pain drei verschiedene Abspänne. Und da ich einen möglichst vollständigen Artikel zum fünften Teil anstrebe, werde ich versuchen, jedem Handlungsbogen angemessen Tribut zu zollen.

Das erste Ende ist der Abschluß der Skull Face-Story: Hinter dem Angriff auf Big Boss im Krankenhaus steckt tatsächlich nicht Major Zero mit seinen Patriots, sondern XOF um Skull Face. Diese Organisation diente seit Metal Gear Solid 3 und der Operation Snake Eater als das geheime Aufräumkommando hinter Big Boss. Denn für Zeros Pläne war der Mythos des perfekten Soldaten Big Boss von fundamentaler Wichtigkeit. Mit XOF stellte er sicher, dass Big Boss auf all seinen Missionen glänzte.

In Teil 5 rebellieren XOF und ihr Anführer Skull Face gegen Major Zero. Und da auch Big Boss und Militaires sans Frontieres ein Problem für Skull Face darstellen, vernichtet er sie gleich mit. Der Angriff auf die alte Mother Base war also gar nicht Zeros Werk, sondern das von Skull Face. Zeros Plan, den Informationsfluss auf der Welt zu kontrollieren und dadurch den Frieden zu sichern erscheint Skull Face wie eine vollständige Amerikanisierung aller Kulturen. Er selbst wurde in jungen Jahren durch Kriegswirren dazu gezwungen, seine Sprache, Kultur und durch die Verbrennung seines Körpers seine gesamte Identität aufzugeben. Um dieses Schicksal anderen nichtamerikanischen Volksgruppen zu ersparen, plant er Parasiten freizusetzen, die auf spezifische Aktivitäten der Stimmbänder, also bestimmte Sprachen, reagieren. Der Parasitenstamm, den er verbreiten will, reagiert auf Englisch und tötet jeden Wirt, der diese Sprache gebraucht.

Weiterhin sieht sein Plan vor, nach der Verbreitung des Parasiten auch kleinste Nationen mit Atomwaffen auszustatten. Die allgegenwärtige atomare Abschreckung soll verhindern, dass nach dem vernichteten Amerika eine neue dominante Sprache und Nation entsteht. Und um überhaupt das Bedürfnis für atomares Wettrüsten zu starten, entwickelt er mit Hilfe von Huey Emmerich den aktuellen Metal Gear namens Sahelanthropus.

Dieser ist jedoch unfertig und um ihn einzusetzen benötigt Skull Face die Hilfe des fliegenden Kindes mit der Gasmaske aus der Intromission, das über mächtige telekinetische Kräfte verfügt. Dieses Kind ist niemand Anderes als Psycho Mantis aus Metal Gear Solid auf der Playstation. Allerdings handelt er nicht bewusst im Auftrag von Skull Face, sondern reagiert lediglich auf die stärksten Gefühle in seiner Nähe. Und diese gehen zunächst vom brennenden Mann aus. Denn dieser ist Colonel Volgin aus Metal Gear Solid 3, der den Kampf gegen Big Boss irgendwie überlebt hat und halbtot und nur noch durch Hass getrieben nach Rache strebt.

Allerdings taucht bald ein anderer Charakter auf, dessen Gefühlsintensität die von Volgin noch übertrifft: Eli. Dieser ist ein Kind aus England, das unter dem Codenamen White Mamba eine Gruppe versprengter Kindersoldaten in Afrika befehligt. Er trägt einen Mantel, auf dem in japanischen Schriftzeichen „flüssiger Mensch“ steht. Nachdem die Diamond Dogs beauftragt werden, die ständig erstarkende Truppe von Kindersoldaten auszuschalten, besiegt Big Boss Eli im Zweikampf und nimmt ihn mit auf die Motherbase um ihn umzuerziehen.

Eli hasst Big Boss abgrundtief und irgendwann werden erste Vermutungen laut, er könnte ein Klon von ihm sein. Jedenfalls wohnt er dem Kampf gegen Sahelanthropus bei und irgendetwas läuft schief. Das Kind mit der Gasmaske wird auf Eli und seinen endlosen Hass auf Big Boss aufmerksam. Er wendet sich gegen Skull Face und bringt Sahelanthropus dazu, den brennenden Mann zu zerquetschen und Skull Face auszuschalten. Big Boss besiegt den wild gewordenen Roboter und nimmt überraschend grausame Rache am bewegungsunfähigen Skull Face.

Tatsächlich hat mich diese Szene überrascht: Skull Face ist unter einen Stahlträger gequetscht und Sahelanthropus besiegt. Big Boss, Kazuhira Miller und Revolver Ocelot stehen vor ihm und hören sich seine letzten Verfluchungen an. Skull Face reizt Big Boss bis aufs Blut um ihn dazu zu bewegen, ihn von seinem Leid zu erlösen. Dieser richtet die Waffe auf seinen Kopf und zögert lange…

An dieser Stelle sah ich nur zwei mögliche Ausgänge: Er lässt sich von seinen Gefühlen überwältigen und tötet Skull Face, oder er zeigt grausame Gnade und lässt ihn dort liegen. Die Realität ist völlig anders: Miller, der durch Skull Face einen Arm und ein Bein verloren hat und von Rachegedanken zerfressen ist, tritt an die Seite von Big Boss und hält mit ihm zusammen die Waffe. Gemeinsam schiessen sie ihm einen Arm und ein Bein ab, nur um ihn daraufhin seinem Schicksal zu überlassen. Das fand ich ziemlich hart, aber je mehr ich darüber nachdachte, desto mehr wurde es zu einer überzeugenden Erklärung von Big Boss Wandel zum Schurken: Skull Face hat seine gesamte Armee getötet und einige seiner engsten Vertrauten gefoltert und ermordet. Und in einem kleinen Moment gibt sich Big Boss seinen Rachegelüsten hin und überschreitet eine Grenze, von der es kein Zurück gibt.

An dieser Stelle hätte mich Metal Gear Solid 5 bereits vollends zufrieden gestellt. Ich war fest davon überzeugt am Ende angelangt zu sein. Huey erschießt noch schnell Skull Face (ein erster Hinweis auf seinen durch und durch schlechten Charakter) und die Diamond Dogs transportieren den zerstörten Sahelanthropus auf ihre Basis. Es gibt noch einige Foreshadowing-Momente mit Eli und Mantis, aber dann laufen die Credits und das Spiel ist vorbei.

Doch weit gefehlt: Statt „The End“ flimmert ein Trailer vom zweiten Teil über den Bildschirm… Phantom Pain ist noch nicht vorbei!


 

Das zweite Ende

Einige Missionen später flieht Eli mit den Überresten von Sahelanthropus, Mantis und einigen Kindersoldaten von der Motherbase. Eine Kassette offenbart, dass Eli laut einem Gentest nicht verwandt mit Big Boss ist und die Klontheorie folglich falsch sein muss. Trotzdem adressiert Eli Big Boss auf seiner Flucht mit „Father“.

Kurz darauf brechen die Parasiten wieder auf der Mother Base aus. Big Boss sieht sich gezwungen, einige seiner eigenen Männer zu töten, um eine weitere Ausbreitung zu verhindern. Es stellt sich heraus, dass Huey für den erneuten Ausbruch verantwortlich ist. Er versuchte, die Parasiten auf der Basis waffenfähig zu machen, indem er sie weiterentwickelte und anschließend testete. Wenn es in Phantom Pain einen rein bösen Charakter gibt, so ist es Huey Emmerich. Er mimt den trotteligen, gutmütigen Wissenschaftler. In Wahrheit ist jedoch jedes seiner Worte gelogen und er schreckt noch nicht einmal davor zurück, seine eigene Familie für seine verdrehten Ziele zu opfern. Am schlimmsten ist jedoch, dass er auch sich sebst erfolgreich belügt. Von der eigenen Tugendhaftigkeit ist er nämlich fest überzeugt. Er war es auch, der Militaires sans Frontieres an XOF verriet.

Big Boss verbannt ihn von der Mother Base und der Vorfall schafft die Vorraussetzungen für das zweite Ende des Spiels. Diesmal geht es um Quiet. Es ist nämlich keinesfalls ein Zufall, dass sie sich nach ihrer Niederlage den Diamond Dogs angeschlossen hat. Sie war Skull Faces Notfall-Plan und mit den englischen Stimmbandparasiten infiziert. Sie sollte die Parasiten auf der Basis verbreiten und sie von innen heraus vernichten. Allerdings verliebt sie sich in Big Boss und beschließt statt dessen zu schweigen. Die erneute Epidemie durch Hueys Experimente zeigt ihr jedch, dass die Parasiten mutieren und trotz ihres Schweigens ausbrechen könnten.

Daraufhin flieht sie von der Mother Base, wird jedoch von den verbliebenen XOF- Kräften gefangen genommen. Big Boss bricht zu ihrer Rettung auf und wird bei dem Versuch, Quiet vor den anrückenden XOF-Truppen zu verbergen, von einer Giftschlange gebissen. Nachdem der Feind abgezogen ist, kann der Rettungshubschrauber die Position der beiden wegen einem starken Sandsturm nicht ausmachen und nur Quiet kann Big Boss retten, indem sie ihr Schweigen bricht und dem Piloten über Funk ihre und Big Bosses Position durchgibt. In einer wirklich tragischen Sequenz spricht Quiet erstmals auf englisch, was sie dem Tod weiht und sie zu einer Gefahr für ihre englisch sprechenden Mitmenschen macht.

Big Boss wird gerettet, aber Quiet verschwindet spurlos.


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Mission 50

Unglaublich aber wahr: Das ist immer noch nicht alles. Hat man einen nicht ganz eindeutigen Katalog an kniffeligen Vorraussetzungen erfüllt, erscheint endlich die letzte Mission des Spiels. Ich habe relativ lange gebraucht, um sie freizuschalten und war entsprechend gespannt auf das große Finale. Ich habe mit allem gerechnet, aber nicht mit der tatsächlichen Auflösung…

Mission 50 startet ganz genau so wie das Spiel selbst und zwar im Krankenhaus, nachdem Big Boss aus seinem neunjährigen Koma erwacht. Der Ablauf ist nahezu vollständig identisch, bis auf ein paar entscheidende Kleinigkeiten. Beim ersten Mal gibt es eine etwas holprige Stelle in der Handlung, als der Arzt Big Boss davon unterrichtet, dass sie sein Gesicht chirurgisch verändern wollen. Der Spieler blickt in den Spiegel und sieht das bekannte zernarbte Gesicht von Big Boss. Jetzt kann man sich in einem Character-Editor das Gesicht zusammenstellen, das Big Boss nach der OP haben soll. Allerdings kommt es nicht dazu, weil vorher der Angriff auf das Krankenhaus stattfindet.

In Mission 50 läuft das ganze anders. Der erste Blick in den Spiegel zeigt das Gesicht, das der Spieler am Anfang im Editor erstellt hat. Diesmal scheint die OP stattzufinden und erst danach sieht die Spielfigur wie Big Boss aus. Und plötzlich erinnerte ich mich, dass der andere Patient, Ishmael, genau die gleiche Stimme wie Big Boss hat und auf der Flucht sagte, er fühle sich, als spräche er mit sich selbst.

Der weitere Ablauf der Mission macht klar, dass wir die ganze Zeit über nicht Big Boss gespielt haben, sondern nur ein Double. Der Sanitäter, der am Ende von Ground Zeroes mit im Hubschrauber war, ist der eigentliche Held von Phantom Pain. Big Boss ist Ishmael und nimmt am Ende von Mission 50, während sein Double bewusstlos im umgestürzten Krankenwagen liegt, gefälschte Papiere von Ocelot entgegen, bevor dieser sich wieder um den Anderen kümmert. Der wahre Big Boss zieht los, um im Verborgenen gegen Zero tätig zu werden. Damit erklärt Kojima wie es sein kann, dass Big Boss nach seinem Tod in Metal Gear im zweiten Teil zurück kommt.

Natürlich wird dieses Ende heiß diskutiert. Viele Fans fühlen sich betrogen und hinters Licht geführt, aber ebenso viele sind, so wie ich, begeistert.

Was ärgert die Leute so sehr daran? In erster Linie hält Teil 5 das Versprechen, das die meisten Trailer in Bezug auf die Handlung gegeben haben nicht ein. Denn eigentlich versprach das Promomaterial des Titels eine Erklärung dafür, wie Big Boss von der strahlenden Legende zum Gegenspieler von Solid Snake werden konnte. Außerdem fühlt man sich natürlich um die eigene Heldenrolle betrogen. Auch ich wollte eigentlich Big Boss spielen und nicht irgendeinen unbekannten Sanitäter. Warum bin ich also begeistert von diesem Ende?

Ich hatte es einfach nicht erwartet. Natürlich habe ich bereits in der Intromission Sutherland als Stimme von Ishmael identifizert und natürlich habe ich vermutet, dass dieser Umstand etwas zu bedeuten hat. Aber nie hätte ich gedacht, dass es auf diese Wende hinausläuft. Ich mag es, wenn mich Geschichten nach all den Jahren noch überraschen. Und ich mag, dass es Kojima völlig egal zu sein scheint, was seine Fans sich wünschen. Die Dreistigkeit, das eigene Lebenswerk so vollständig anders abzuschließen, als die Welt es erwartet verdient meiner Meinung nach Respekt.

Aber dieses Ende ist noch auf vielen anderen Ebenen raffiniert. Zum einen verhindert es, die Serie in reines schwarz-weiß-Denken abdriften zu lassen. Ich gebe es zu: Auch ich wollte ihn sehen. Diesen gebrochenen, blutverschmierten und vor Hass und Verzweiflung halb wahnsinnigen Big Boss, der vom Mensch zum Dämon wird. Aber wäre es der Figur gerecht geworden, wenn er einfach zum Bösewicht degradiert worden wäre? Denn eigentlich wurde er viel raffinierter und glaubwürdiger gebrochen, wenngleich es nicht so offensichtlich ist.

Bisher war es immer Zero mit seinen Patriots, der im Verborgenen agierte und intrigierte. Offenen Konfrontationen wich er konsequent aus, immer ließ er andere die Drecksarbeit machen: Big Boss, Skull Face, XOF, Paz… Big Boss hingegen nahm die Dinge selbst in die Hand und kämpfte stets an forderster Front für seine Überzeugungen. Doch in Teil 5 hat ihm der Tod seiner Armee offenbar so sehr zugesetzt, dass er erstmals einen Anderen vorschickt und selbst untertaucht. Das macht ihn gewissermaßen genauso schlecht wie Zero.

Das Ende enthält noch einen weiteren Kniff: Auf den falschen Papieren, die der echte Big Boss zum Aufbau einer neuen Identität von Ocelot erhält, steht der Name des Spielers. Big Boss ist längst zu einer Legende geworden, die die Person dahinter übertroffen hat. Er selbst und Zero haben einen Mythos geschaffen, der ein Eigenleben entwickelt hat. Mit Training, Einfühlungsvermögen und Hingabe kann auch ein Niemand wie der völlig unbekannte Sanitäter die übergroße Rolle ausfüllen. Genau wie der Spieler es konnte und noch immer kann. Deshalb passt es perfekt, dass der fünfte Teil auf stundenlange Cutscenes verzichtet und statt dessen den Fokus auf das Spielen legt. Der Spieler beendet die Serie indem er die Rolle von Big Boss übernimmt und selbst aktiv wird, statt ihn nur dabei zu betrachten. So meint der echte Big Boss auf der finalen Kassette im wahren Abspann nicht den Sanitäter wenn er sagt „you are Big Boss.“. Er meint den Spieler.

SPOILER ENDE


Nachwort

Unglaublich, ich habe tatsächlich alles niedergeschrieben, was ich zu Phantom Pain loswerden wollte. Dieser Artikel hat mich tatsächlich einen ganzen Monat lang auf Trab gehalten und den Blog vollständig zum Erliegen gebracht. Ein Review zu einem Spiel zu schreiben, dass einem wirklich am Herzen liegt, ist unerwartet kompliziert.

All das macht deutlich, wie viel Spaß ich nicht nur mit diesem Titel, sondern mit der gesamten Serie hatte. Ich hoffe, dass mein Artikel meine Begeisterung ordentlich vermitteln konnte und freue mich auf hoffentlich noch viele weitere Meisterwerke von Kojima Productions für den neuen Publisher Sony.

 

2 thoughts on “Phantomschmerzen

  1. Du lieber Himmel! Jetzt weiß ich bescheid über Metal Gear! ; )
    (Ich muss allerdings zugeben, ich habe Passagen der Inhaltsbeschreibung übersprungen…)

    Dass du diesen Beitrag nicht mal eben an einem Abend runtergeschrieben hast ist offensichtlich. Dass du Metal Gear Fachmann bist ebenso, und dass sich die meisten ‚professionellen‘ Journalisten von deinem Stil und vor allem Vermittlung von Hintergrundinfo ’ne Scheibe abschneiden können sollte nun auch klar sein (was ärgert mehr als lieblos veröffentlichte ‚clickbait‘-Nachrichtenfragmente – ja, das zielt direkt auf eine uns gut bekannte Videospiele-webSeite!).

    Dass nun Metal Gear groß ist weiß jeder, ich selbst habe es aber nie wirklich enthusiastisch verfolgt, hätte aber vermutlich, wenn ich die entsprechenden Konsolen besäße. Immerhin, den ersten Playstation-Teil spielte ich seinerzeit mit einem Freund. Ich erinnere mich an die damaligen, aller technischen state-of-the-art-Präsentation zum Trotz auffälligen Playstation-Schwierigkeiten mit perspektivischen Textur-Verzerrungen auf Polygonen, vor allem wenn’s (etwa im Lüftungsschacht) mal nah heran ging… dem Spiel war das egal – ein Paradebeispiel für die Irrelevanz graphischen Bombasts!
    War nun das Spiel, also die ‚Spielbarkeit‘ selbst, das Haupt-Überzeugungsargument? Das kann ich nicht sagen, aber ich hatte doch, wie du ja unübersehbar bestätigst, den Eindruck, dass hier ohnehin die erzählte Geschichte im Vordergrund steht. Was wurde im Laufe der Reihe nicht alles geschrieben über die Art und Weise, wie Videospiele diesen Aspekt integrieren!
    Dass nun viele Entwickler heutzutage die zu erzählende Geschichte in den Vordergrund rücken steht wohl außer Frage, und leider wohl auch deren viel zu oft fragwürdige Qualität. So fragwürdig, dass man sich bisweilen doch wünschte, es gäbe überhaupt keine Story, die ohnehin nur vom Spiel selbst ablenkt (oder dieses einem komplett vermiest). Offenbar taugt aber MGS-V als Paradebeispiel, wie man Story und ‚Gameplay‘ gekonnt vermengen kann.

    Aber genau darin liegt ein Aspekt, dessen Relevanz ich zurzeit immer mal wieder hinterfrage und zu dem ich mir wirklich gerne eine einschneidende Diskussion wünschte: Geschichtenerzählung als Hauptelement im Medium Videospiel.

    1. Vielen Dank für das Lob! Das freut mich sehr.
      Was Du zum Thema Geschichten in Videospielen sagst, sehe ich ganz ähnlich. Manchmal wäre weniger oder nichts besser. Hier muss ich wieder an Deine Miyamoto-Anekdote denken: Ein Mario-Spiel braucht keine Story. Es geht um Gameplay. Schade allerdings, dass Nintendo z.B. bei Zelda so selten fesselnde Geschichte erzählt. Denn zu dieser Reihe würde das schon gut passen.
      Richtig schlimm finde natürlich auch ich das absolute Gros der „Mainstreamspiele“, die auf Biegen und Brechen irgendwelche Alibistories in ihre Krachbumm-Skripts pressen, nur um das eben auch abhaken zu können. Da wäre es konsequenter und weniger peinlich, es gleich ganz zu lassen.
      Es gibt jedoch durchaus Spiele, in denen die eigenen Möglichkeiten geschickt genutzt werden und die Geschichten erzählen, die in anderen Medien so nicht funktionieren würden. Tolle Beispiele finde ich hier Shadow of the Colossus, Limbo, Tearaway, Bloodborne…

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