Es gab eine Zeit, da waren J-RPGs wegweisend. Sowohl grafisch, als auch im Hinblick auf frische Gameplay-Ideen hatten altehrwürdige japanische Spielehersteller wie Square oder Enix in den 90ern keine nennenswerte Konkurrenz. Heute kann man sich das leider nur mehr schwer vorstellen. Nicht nur viele Fans, sondern auch japanische Publisher trauern der guten alten Zeit nach.

Und das ist wohl auch der Grund, weshalb 2016 noch ein Spiel wie Ikenie to yuki no setsuna erscheint (frei übersetzt: Die Opferjungfrau des Schnees Setsuna). Dieses äußerst traditionelle J-RPG wurde in Japan am 18. Februar 2016 veröffentlicht und wirbt damit, den Geist der alten Klassiker wieder aufleben zu lassen. Und tatsächlich macht es Vieles anders als aktuelle Genre-Konkurrenten aus Fernost. 

Das beginnt schon bei der Tatsache, dass es bei der kleinen Firma Tokyo RPG Factory und komplett in Japan entwickelt wurde. Publisher ist kein Geringerer als Square-Enix, was heutzutage leider nicht immer ein Indiz für einen Toptitel ist. Das Spiel ist auf PS4, PS Vita und PC erhältlich. Ich habe mir die Vita-Fassung besorgt. Die anderen Versionen kenne ich nicht, weshalb sich mein Text ausschließlich auf den Handheld-Titel bezieht.


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Schnee und Opferrituale

Soweit die wichtigsten Daten, aber um was geht es eigentlich? Die Geschichte spielt auf einer Insel in ewigem Schnee und Eis. Die Bewohner dieser Insel leben in ständiger Angst vor Dämonen, die sie alle zehn Jahre durch ein Menschenopfer besänftigen müssen, bevor sie wieder zahlreicher und aggressiver werden. Diesmal sind die Monster schon vor Ablauf der Frist so unruhig, dass ein außerplanmäßiges Opfer nötig wird: Die titelgebende Setsuna. Sie bricht zu einer Pilgerreise ans Ende der Welt auf, wo sie den Insulanern durch ihr tragisches Schicksal zumindest für kurze Zeit Frieden bringen soll.

Begleitet wird sie vom maskierten Söldner Endo, der eigentlich den Auftrag hat sie umzubringen. Neben Kuon, ihrer Leibwache, schließen sich ihr im Verlauf der Story der hünenhafte Schwertkämpfer Yomi, der junge Magier Kiel und die Prinzessin eines gefallenen Königshauses mit Namen Julion an. Die Charaktere sind sympathisch und interessant geschrieben. Mit fortschreitender Handlung offenbaren sie einige Geheimnisse, die durchaus gekonnt in den Plot verstrickt sind und zu unterhalten wissen. Echte Überraschungen oder Wow-Momente bleiben jedoch aus.

Die Handlung selbst erinnert mit ihrer Pilgerreise und der Opferthematik ein wenig an Final Fantasy X, ist jedoch keine Kopie. Besonders das Verhältnis von Setsuna und Endo ist völlig anders und erfreulicherweise keine Platte Liebesgeschichte. Die Story unterhält und hat ein paar spannende Momente. Die Atmosphäre ist durchgehend melancholisch und frei von häufigen JRPG-Stereotypen wie überdrehten Moe-Mädels, sexuellen Anzüglichkeiten oder dem Amnesie-geplagten Held.

Leider macht das Spiel nichts aus dem brisanten Thema Menschenopfer. Die tragische Grundstimmung zieht sich zwar bedrückend durch die gesamte Handlung, aber Setsunas Gemütszustand wird kaum thematisiert. Wie fühlt sie sich als Menschenopfer und wie empfindet sie gegenüber den Menschen, die von ihrem Tod profitieren? Hegt sie vielleicht Zweifel oder will sie gar einen Rückzieher machen? Solche Fragen spielen leider kaum eine Rolle, weil Setsuna einfach zu perfekt ist und klaglos bereit zu sein scheint, für die Allgemeinheit in den Tod zu gehen.
In der Tradition der Rollenspiele aus den 90ern präsentiert Setsuna seine Geschichte ganz ohne Cut-Scenes und allein über die In-Game-Grafik. Das bedeutet auch, dass es keine Sprachausgabe jenseits der Kämpfe gibt und man sich durch viel Text klickt. Lediglich die spielbaren Hauptcharaktere haben Charakterporträts zu ihren Textboxen. Diese sind nicht animiert und es gibt auch keine verschiedenen Gesichtsausdrücke. Also eines dieser lieblosen Machwerke, die das mangelnde Budget für eine anständige Präsentation mit Retro-Ausreden verklären? Keineswegs, denn im Gegensatz zu ihren historischen Vorbildern sind Setsuna und ihre Truppe aufwändig animiert. Zwar bleibt die Kamera stets auf Distanz und verzichtet auch auf dramatische Einstellungen, aber die Figuren verleihen ihren Dialogen durch stimmige Gesten Ausdruck.


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Retro-Gameplay

Wie bei allen RPGs ist natürlich auch bei Setsuna das Kampfsystem maßgeblich für den Spielspaß. Die Entwickler machen keinen Hehl daraus, dass hier Chrono Trigger Pate stand. Und tatsächlich macht die betagte Mechanik des Square-Kultspiels auch heute noch richtig Spaß.

Gegner sind schon von weitem sichtbar und lassen sich umgehen. Wer sich unbemerkt nähert darf den Erstschlag ausführen. Die Kämpfe selbst finden nicht in separaten Arenen statt, sondern direkt am Ort des Aufeinandertreffen. Die Reihenfolge der Züge bestimmt ein ATB-System, also sichtbare Balken für die Charaktere, die sich automatisch füllen. Ist der Balken einer Figur voll, wird die Zeit kurz angehalten, während man seine Aktion wählt. Ist diese beendet, startet der Balken wieder bei null.

Daneben sollte man die Position von Spielfiguren und Gegnern auf dem Spielfeld in die Taktik mit einbeziehen. Die meist knuffigen Monster stehen nämlich nicht still, sondern bewegen sich über das Spielfeld. Viele Attacken des Spielers bewirken Flächenschaden in Kreisform, auf einer Linie, X-förmig usw. Attackiert man im richtigen Moment, kann man mehrere oder gar alle Gegner gleichzeitig treffen. Steht eine Gruppe dicht zusammen, gelingt dies oft sogar schon mit dem Standardangriff.
Noch effektiver funktioniert es natürlich mit Spezialattacken oder Magie, was genretypisch MP kostet. Neben Attacken einzelner Charaktere gibt es auch Gruppenangriffe, die von mehreren Figuren gleichzeitig ausgeführt werden und auch mehr Schaden anrichten. Spezialangriffe werden nicht gelernt, sondern ähnlich dem Materia-System aus Final Fantasy 7 über Magiesteine gekauft und ausgerüstet. Beim entsprechenden Händler muss man von Monstern erhaltene Materialien verkaufen, um den Stein der Wahl erwerben zu können. Anschließend kann man ihn ausrüsten. Die Zahl der dafür verfügbaren Slots steigt mit dem Level.

Dann gibt es noch das Setsuna-System: Bestimmte Aktionen erzeugen Setsuna-Punkte, was eine entsprechende Leiste füllt. Erreicht diese das Maximum, erhalten die Figuren zeitlich begrenzte Statusverbesserungen. Dieses System läuft allerdings weitgehend automatisch ab (oder ich habe es nicht richtig verstanden… ), weshalb ich es ignoriert habe. In Sachen Ausrüstung ist Setsuna sehr übersichtlich. Auf Rüstungen oder Schilde wird vollständig verzichtet. Lediglich Waffen und ein Accessoire können ausgerüstet und gewechselt werden.

Erkundungen im ewigen Eis
Außerhalb der Kämpfe erkundet man die Spielwelt. Neben über- und unterirdischen Dungeons warten zahlreiche Städte darauf erforscht zu werden. Hier findet man die üblichen Händler und treibt häufig die Story voran. Ungewöhnlich ist der Verzicht auf Rasthäuser. Die Partie kann sich ausschließlich mit Items erholen. Ebenfalls ungewöhnlich, aber angenehm: Auf der Weltkarte gibt es keine Kämpfe.

Da sich das gesamte Geschehen rund um eine größere Insel abspielt, ist die Spielwelt recht überschaubar. Auch Nebenaktivitäten sind rar gesät: Mal entdeckt man Schatztruhen, mal liegen Zutaten für verschiedene Rezepte in der Landschaft herum, mit denen man sich stärkende Speisen zubereiten lassen kann. In jedem Gebiet gibt es auch immer mindestens eine verschlossene Truhe. Am Ende findet man den Generalschlüssel, was für Perfektionisten lästiges Back-Tracking bedeutet. Darüber hinaus habe ich bisher kaum Sidequests entdeckt.


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Äußerlichkeiten

Kommen wir zur Grafik: Hier findet Setsuna meiner Meinung nach einen wirklich gelungenen Mittelweg aus Klassik und Moderne. Spielwelt und Charaktere sind komplett polygonal und knackscharf, Magieeffekte, Lichtspielereien und Wetter durchweg sehr gelungen und optisch auf der Höhe der Zeit. Die beinahe permanente Aufsicht gibt der modernen Grafik dabei wieder etwas Nostalgisches. Die Figuren sind reduziert gestaltet und haben leichte Chibi-Anleihen. In Story-Sequenzen unterstützen Sie die Atmosphäre durch Animationen, der hohe Betrachtungsabstand gibt dem Spieler jedoch ausreichend Möglichkeiten, das Geschehen mit der eigenen Vorstellung zu ergänzen. Das erinnert auf angenehme Art an die klassischen Vorbilder ohne veraltet zu wirken.

Besondere Erwähnung verdient der allgegenwärtige Schnee. Man sollte meinen, dass dieses optische Hauptmotiv mit der Zeit langweilig wird, aber das Gegenteil ist der Fall: Der Schnee verleiht der Welt Leben. Mal rieselt er in filigranen Kristallen herab, mal sieht man im Schneesturm nur wenige Meter weit. Gegner und Figuren hinterlassen sichtbare Spuren und sinken im Tiefschnee bis zur Hüfte ein. In unregelmäßigen Abständen geben die Zweige großer Tannen unter der Last nach und erzeugen kleine, geräuschvolle Lawinen. Der weiße Atem der Figuren variiert je nach Kältegrad und lässt den Spieler die niedrigen Temperaturen mitfühlen.

Auch die Landschaften sind teilweise sehr gelungen und fast malerisch. Manchmal merkt man jedoch, dass die konstanten Klimabedingungen auch der Kostenreduktion dienen: Die Grafiksets wiederholen sich oft. Spätestens nach der dritten Farbvariante einer Eishöhle wird es trist. Und auch viele Wälder und Dörfer unterscheiden sich eigentlich nur durch ihr Layout.

Die Gegner sind besonders schick. Diese sind liebevoll animiert und lehnen sich im Design an diverse Polar- und Schneekreaturen an, was natürlich toll ins Setting passt. Die Endgegner sind meist gigantisch. Die spektakulären Bossfights gehören auch zu den seltenen Momenten, in denen die Kamera weiter nach unten fährt, was den Größenunterschied von Mensch und Monster stark betont.


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Klavier auf Eis

Der unangefochtene Star des Spiels ist die Musik. Der komplette Soundtrack von Tomoki Miyoshi besteht ausschließlich aus herrlich melancholischen Piano-Stücken. Sonst nichts. Keine Percussion und keine Synthesizer. Lediglich ein einziges, sehr schönes Lied mit Gesang hat sich in die Setlist verirrt. Der reduzierte, aber sehr komplex komponierte Sound ist hauptverantwortlich für die eigentümliche und unverwechselbare Stimmung im Spiel. Wo Charaktere und Handlung manchmal zu gewöhnlich daherkommen, hebt die herrliche Musik das Spiel weit aus dem Mittelmaß heraus und macht es zu etwas Unvergesslichem. Sogar Actionsequenzen oder Bosskämpfe kommen allein mit Pianomusik aus und es funktioniert fantastisch. 


Retro-Technik

Kommen wir zur Schattenseite: Der Technik. In Kämpfen tritt Setsuna auf die Bremse. Besonders bei Magie und Spezialattacken ruckelt es heftig und das Spiel reagiert für einige Sekunden nicht mehr auf Eingaben des Spielers. Jede Aktion ist leicht verzögert, was den Kämpfen die Dynamik nimmt. Richtig ärgerlich sind die Ladezeiten beim Betreten eines neuen Areals. In Dungeons, wo man nur selten wechselt, fällt das noch nicht weiter ins Gewicht. In Städten und Dörfern, wo man jedes Haus erkundet, wird es jedoch zur Qual.
Wie gesagt kenne ich die PS4 und Windows Fassungen nicht und weiß deshalb nichts Genaues, aber es liegt wohl wieder mal an einer schlampigen Vita-Anpassung. Denn Setsuna sieht zwar wirklich hübsch aus, es ist aber keinesfalls grafisch aufwändig genug, um derartige Slowdowns zu verursachen.


Kaufempfehlung?

Voraussichtlich im Sommer diesen Jahres kommt Setsuna in den Westen. Dann ist es auch für Leute ohne Japanischkenntnisse genießbar und insgeheim hoffe ich auch auf einen Patch, der die Macken der Vita-Fassung ausbügelt. Sollte man zugreifen?

Mir hat das Gesamtpaket sehr gut gefallen. Setsuna spielt sich angenehm unkompliziert, die melancholische Grundstimmung macht es einzigartig und tatsächlich weckt das Spiel schöne Erinnerungen an alte Zeiten. Gerade aufgrund der geschickten Reduktion weiß die Grafik zu gefallen und der Soundtrack ist schlicht genial.
Alle Gameplay-Elemente funktionieren gut und ergeben ein stimmiges Ganzes, auch wenn man alles schon einmal gesehen hat. Ich kann nicht leugnen, dass ich in diesem Bereich eigene Ideen vermisst habe. Das ist auch der größte Kritikpunkt am Spiel: In nahezu jedem Bereich bedient sich der Titel freimütig bei klassischen Vorbildern. Zwar finde auch ich, dass gut geklaut besser als schlecht selbst gemacht ist, besonders im Indie-bereich kenne ich jedoch zahllose Spiele, die trotz offensichtlichem Abkupfern in ihrer Gesamtheit eine individuellere Erfahrung als Setsuna bieten.
Die Technik auf der Vita ist leider enttäuschend. Ich werde das Gefühl nicht los, dass man hier ohne Aufwand noch ein paar schnelle Yen bei den Handheld-Fans machen wollte. Das ist ärgerlich, denn grafisch sollte Setsuna die Vita definitiv nicht überfordern. Dennoch hat auch das nicht dazu geführt, mir den Spaß zu vertreiben, sondern ihn allenfalls getrübt.

Wer mit J-RPGs nichts anfangen kann, den wird auch Setsuna nicht bekehren. Gerade Fans der Klassiker werden sich jedoch trotz aller Kritik über diese gelungene Reminiszenz freuen.

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