Es ist ein sonniger Tag und ein leichter Wind streift durch das hohe Gras. Inmitten bunter Blumen, saftiger Wiesen und einfacher Hütten stehen zwei Goblins vor einem riesigen Topf.

Alles könnte so idyllisch sein, säße nicht in diesem Topf die eigene Spielfigur – dem Tode geweiht. Erst kurz zuvor hat der junge Held sein obligatorisches legendäres Schwert aus dem Felsen gezogen und schon jetzt scheint sein Abenteuer am Ende angelangt. Die Kreaturen werden ihn kochen und verspeisen. Das Wasser ist bereits schmerzhaft heiß und die Biester unterhalten sich angeregt über den Geschmack des Pechvogels. Alles scheint verloren, als plötzlich eines der Monster ruft: „Hey schnell! Die Lindenstraße fängt gleich an!“. Die beiden laufen davon und lassen einen verdutzten Helden zurück, der kurz darauf seine Chance zur Flucht nutzt.

Nicht minder verwirrt war auch ich, als ich Secret of Mana 1993 auf dem Super Nintendo spielte. Das verträumte kleine Action-RPG mit Fantasy-Setting bringt besonders Dank seines Mehrspielermodus und der hübschen Grafik bis heute viele Nostalgiker zum schwärmen. Doch was hatte die urdeutsche TV-Serie Lindenstraße in einer mittelalterlichen Fantasywelt zu suchen? Zahllose weitere Verwirrungen sollten folgen: Pilzmenschen, die Berlinerisch sprachen, Ein Passant namens Heino, der seine Sonnenbrille suchte, der Ausruf „Holerö!“ als zweifelhafter Running-Gag…

Die 80er und 90er Jahre waren eine verstörende Zeit für junge Videospieler. Zwar wusste ich, dass ein Großteil meiner Lieblingstitel irgendwie aus Asien kam, über interkulturelle Differenzen und die kruden Versuche deutscher Publisher diese zu umschiffen, wusste ich jedoch nichts. Und da das Internet noch nicht allgegenwärtig war, musste ich mich eben mit zahllosen Widersprüchen in meinem Hobby abfinden.

Genau darum soll es in diesem Artikel gehen. Unzählige Male habe ich in meiner Jugend ratlos den Kopf geschüttelt: Über extrem hässliche Cover-Artworks, die so gar nicht zum restlichen Spiel passen wollten. Über alberne Textzeilen, die in epischen RPGs völlig aus dem Rahmen fielen. Und nicht zuletzt über mir völlig unbekannte, fremdländisch anmutende Sagengestalten, Szenarien und Objekte.

Ich habe erst viele Jahre später verstanden, dass Japan und China nicht dasselbe sind (womit ich einen gewaltigen Wissensvorsprung gegenüber erschreckend vielen Zeitgenossen habe…) und wie die japanische Kultur in etwa funktioniert. Nichts von diesem Wissen verdanke ich deutschen Lokalisationen, weil hier bis heute ein größtenteils zweifelhafter Job gemacht wird, den man nur sehr respektlos gegenüber dem Ursprungsmaterial nennen kann. Nie war Lokalisationsarbeit jedoch so eigenwillig wie bei Videospielen aus den 80ern und vor allem den 90ern. Da ich eun Nintendo-Kind war, konzentriert sich mein Zeitzeugenbericht auf NES und Super Nintendo.


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Vergewaltigte Cover-Artworks

Unterhaltungskultur aus dem fremdsprachigen Ausland muss zumindest minimal für seine Zielmärkte lokalisiert werden, um von einer ausreichend großen Anzahl von Kunden verstanden und gekauft zu werden. Videospiele für das NES enthalten zum Beispiel teilweise Text in japanischer Schrift und Sprache, der selbstverständlich übersetzt werden sollte, weil sonst wichtige Informationen nicht beim Spieler ankommen (allerdings werden wir auch noch über Sinn und Unsinn in Übersetzungen sprechen müssen).

Daneben gibt es noch weitere Unterschiede zwischen Europa und Japan, die das Verständnis der dargebotenen Inhalte erschweren: Unbekannte Alltagsgegenstände, fremde Gerichte, kryptische Sitten und Gebräuche… Es ist keine leichte Aufgabe, japanische Videospiele für Zielgruppen ohne umfangreiches Hintergrundwissen verständlich zu machen.

Zu Zeiten von NES und später auch dem Super Nintendo war das Ziel der Lokalisationsteams jedoch leider selten, Unbekanntes zu erklären und Wissenslücken zu schließen. Stattdessen wurde versucht dem Spieler vorzugaukeln, er spiele gar kein japanisches Spiel.

Das fing schon bei der Gestaltung der Verpackung an. Anime und Manga waren kaum bekannt und vermutlich bestand sowohl in Amerika als auch in Europa die Angst, heimische Spieler könnten diesen Stil von vornherein ablehnen. Als Gegenmaßnahme wurden einfach die Original-Artworks durch Werke westlicher Illustratoren ersetzt. Ich kann nicht beurteilen, ob dieser Schritt wirklich nötig war, um Spielen aus Japan den Weg im Ausland zu ebnen. Ich persönlich habe japanische Illustrationen seit frühester Kindheit geliebt und hätte es schon damals begrüßt, die ursprüngliche Gestaltung beizubehalten.

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Mega Man in Amerika

Was mich jedoch bis heute maßlos ärgert ist, gegen was die japanischen Artworks ausgetauscht wurden. Geradezu legendär ist das amerikanische Titelmotiv von Mega Man auf dem NES. Ein älterer Herr mit einem Gesichtsausdruck, der auf Verstopfung schließen lässt steht in einer anatomisch unmöglichen Pose vor dem Hawai des 21. Jahrhunderts. Er trägt einen blau-gelben Strampelanzug, eine Pistole und einen Helm, der offenbar ungesunde Wucherungen an seinem Kopf verdecken soll.

Weder die Figur noch der Hintergrund haben irgendetwas mit dem Spiel zu tun. Darüber hinaus sind sie handwerklich einfach sehr schlecht gemacht. Der „Künstler“ hat scheinbar niemals das tatsächliche Spiel zu Gesicht bekommen.

Immerhin hat dieser Fehltritt zu einem angenehm selbstironischen Gastauftritt geführt. 2012 tritt Mega Man in Capcoms Streetfighter x Tekken auf. Jedoch ist es nicht der knuffige Anime-Mega Man, sondern ein übergewichtiger Mittvierziger in blau-gelb. Er sieht übrigens trotzdem deutlich besser aus als seine Vorlage.

Mega Man in Europa

Für das europäische Release verwendete man dann auch ein anderes Artwork, das erheblich mehr handwerkliches Geschick zeigt. Leider hat auch dieses Cover nicht viel mit der Atmosphäre des Spiels zu tun. Als gelte es um jeden Preis das Schreckgespenst Manga von Nicht-Japanern fernzuhalten, sind hier nahezu fotorealistische Menschen abgebildet. Aus dem ulkig überzeichneten Dr. Wily wird ein finsterer Mad Scientist und der cartoonhafte Mega Man ist hier ein aggressiver Asiate in lächerlichen Klamotten.

Sollte irgendjemand allen Ernstes dieses Spiel gekauft haben, weil er das Titelmotiv gut fand, kann er beim ersten Spielen nur bitter enttäuscht gewesen sein. Natürlich war es zu Zeiten des NES noch normal, dass Spiele und Illustrationen deutliche Diskrepanzen aufwiesen. Verschwenderisch detaillierte Grafik war technisch noch nicht möglich, also versuchte man mit Werbung, Box-Art und zahlreichen Illustrationen in der Gebrauchsanleitung, die Phantasie der Spieler anzukurbeln. Das hatte durchaus seine Vorteile und sorgte für eine sehr individuelle Spieleerfahrung je nach eigener Vorstellungskraft. Aber warum musste man sich dabei im Westen so weit von der Vorlage entfernen?

Als Resultat dieser Praxis entstanden verwirrende Stilbrüche. Japanische Designer verstanden es stets meisterhaft, Stilelemente des Manga wie anatomisch reduzierte Miniaturversionen der Akteure (Chibis) in Spielgrafik zu übersetzen. Die begleitenden Artworks ergänzten diese geschickt stilisierten Figuren zu ikonischen Helden voller Charakter, die im Kopf des Spielers zum Leben erwachten. Diese Dimension blieb aber damals Spielern mit viel Expertenwissen und dickem Geldbeutel für Importspiele vorbehalten.

Mega Man müsste sich in allen Iterationen vor seinem ersten Playstation-Auftritt mit unpassenden West-Covern begnügen. Die Reihe ist jedoch bei weitem keine Ausnahme. Spielepackungen wurden bis in die Super Nintendo-Era mit westlichen Illustrationen verstümmelt. Beispiele, die mir persönlich in besonders schlechter Erinnerung geblieben sind: Breath of Fire, The Legend of Mystical Ninja, Street Fighter 2 Turbo, Super Ghouls n‘ Ghosts… Dabei geht es mir gar nicht so sehr um die künstlerische Qualität. In diesem Bereich sind die amerikanischen Cover manchmal sogar besser. Das Problem ist, dass sie völlig andere Spiele zeigen.


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Namensänderungen

Was haben wir Deutschen nur mit dem zwanghaften Ändern von Titeln? Man ist hierzulande zum Beispiel als Filmfan reichlich leidgeprüft. Unvergesslich ist etwa der Titel „Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“. Allerdings stehen uns die Amerikaner dabei in nichts nach. Und für einige kuriose Namensänderungen sind sogar die Japaner selbst verantwortlich.

Schon wieder Mega Man

Bleiben wir zunächst bei Mega Man. Der heißt in seinem Heimatland Rock Man. Mag sein, dass das für westliche Spieler nicht cool genug klingt. Allerdings sollte man eine Namensanpassung auch konsequent durchziehen, wenn sie denn schon unbedingt sein muss. Der japanische Name entstammt nämlich dem Rock n‘ Roll. Mega Mans Schwester heißt dementsprechend Roll. Man sollte meinen, der Name würde nun für den Westen ebenfalls angepasst. Schließlich ist er alles Andere als ein typischer Frauenname und macht ohne Rock keinen Sinn. Trotzdem blieb ihr Name in Amerika und Europa unverändert. Aber es geht noch weiter: Im späteren Verlauf der Reihe kommen Gegner hinzu, die Bass und Treble heißen – offensichtlich weitere Analogien aus der Musik. Und auch ihre Namen bleiben außerhalb Japans gleich.

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Street Fighter 2

Ebenso verwirrend: Am Ende von Street Fighter 2 auf dem Super Nintendo stellt sich der Spieler den vier Grossmeistern entgegen. Sie heißen Balrog, Vega, Sagat und Bison. Es würde nicht sonderlich überraschen, hätte irgendein Marketing-Typ diese Namen als nicht passend für den westlichen Markt befunden und sie geändert. Tatsächlich wurden sie jedoch einfach vertauscht. Balrog ist im Japanischen eigentlich Bison, Bison tatsächlich Vega und Vega in Wahrheit Balrog… Nur Sagat durfte er selbst bleiben.

Angeblich fürchtete Capcom eine Klage von Mike Tyson wegen des mehr als ähnlichen Namens M. Bison für einen schwarzen Boxer. Dennoch muss die Frage erlaubt sein, ob ein wilder Namenstausch unter den einzelnen Charakteren wirklich die sinnvollste Lösung des Dilemmas darstellte.

The Legend of Mystical Ninja

Erst letzte Woche erschien auf dem 3DS das großartige The Legend of Mystical Ninja auf der Virtual Console. Dieses Spiel handelt aber keineswegs von einem legendären Ninjameister, sondern von einem Pfeife-schwingenden kleinen Rowdy und seinem nicht minder moralisch zweifelhaften Freund. In Japan lautet der Titel „Ganbare Goemon – Yukihime Kyushutsu Emaki“ (Kämpfe Goemon – die Bildrolle von der Rettung der Prinzessin Yuki.). Das ist zugegebenermaßen etwas sperrig für westliche Ohren (wenn auch nicht schlimmer als die deutsche Erweiterung von Alien). Aber auch hier macht die englische Übersetzung etwas aus dem Spiel, was es schlicht nicht ist.

Schon beinahe rassistisch sind die englischen Namen des Titelhelden Goemon und seines Partners Ebisumaru: Kid Ying und Dr. Yang. Dumm nur, dass Ying und Yang aus der chinesischen Sprache entlehnt sind. Das Prinzip gibt es zwar auch in Japan, dort heißt es jedoch „in“ und „you“. Und in welchem Fach der Dieb Ebisumaru seinen Doktor gemacht haben soll ist mehr als fragwürdig…

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Star Fox

Dann ist da noch der Fall Star Fox: Weil Nintendo einen Prozess mit der deutschen Firma StarVox fürchtete, nannte man das Spiel in Europa vorsorglich Starwing. Anstatt nun konsequenterweise auch den Nachfolger Star Fox 64 Starwing 64 zu nennen, wurde daraus Lylat Wars. Und um die Verwirrung perfekt zu machen, hieß der folgende Titel dann doch Star Fox Adventures, weil die Gefahr durch die deutsche Firma nicht mehr bestand. Es grenzt an ein Wunder, dass die Marke daran nicht mehr Schaden genommen hat…


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Übersetzungen aus der Hölle

Mit dem Erscheinen des Super Nintendo wurden Konsolenspiele auch inhaltlich komplex genug, um deutsche Übersetzungen zu rechtfertigen. Zuvor kamen meist einfach die englischen Sprachversionen zu uns. Wie bereits erwähnt waren auch diese nicht immer toll, aber was schließlich in Deutschland entstand, hatte seine ganz eigenen Probleme.

Exemplarisch möchte ich hier von den Übersetzungen eines gewissen Claude M. Moyse berichten. Dieser humorvolle Zeitgenosse war Chefredakteur des Club Nintendo Magazins, eines kostenlosen Werbeheftes von Nintendo. Außerdem war er verantwortlich für die deutschen Übersetzungen von einigen der besten Spiele, die in den 90ern auf Nintendo-Konsolen erschienen sind. Leider war er oft nicht sehr gnädig zu Ihnen.

Sowohl NES als auch Super Nintendo wurden im Westen als Kinderspielzeug vermarktet. In Japan allerdings war die Akzeptanz auch in höheren Altersklassen gegeben, weshalb dort immer wieder Spiele mit ernsteren Inhalten erschienen. Waren diese erfolgreich genug, kamen sie irgendwann zu uns und wurden zumindest durch die Übersetzung ihrer deutschen Wunsch-Zielgruppe angepasst. Für Herrn Moyse bedeutete das vor allem das verstärkte Einflechten seines ganz eigenen Humors. Und so schließt sich der Kreis zum Anfang des Artikels.

Goblins, die Lindenstraße gucken? Check! Blobs aus Zelda, die Verhütungstipps geben? (Links Awakening: „Nie ohne Kondom!“) Check! Ein unlustiger Running-Gag in eigentlich jedem deutschen Nintendo-Spiel? („Holerö“) Check!

Sicherlich sind Spiele-Übersetzungen ein hartes Geschäft. Manchmal kommen die Texte in falscher Reihenfolge und ohne Kontext beim Übersetzer an, manchmal steht der Originaltext nicht zur Verfügung und man muss eine Übersetzung übersetzen. Außerdem ist Humor natürlich extrem subjektiv und laut Internet hat Herr Moyse auch einige Fans. Mich stört an seiner Arbeit, dass er etwas aus meinen Lieblingsspielen gemacht hat, was deren Schöpfer so nicht vorgesehen haben. Ich mag seinen Humor überhaupt nicht und erkenne in seiner Arbeit eine Grundhaltung voller Vorurteile. Wer nicht der Meinung ist, dass Videospiele Kinderkram sind, der übersetzt sie auch nicht so.

Sicherlich gab es noch weit schlimmere Fälle. Die Übersetzungen von Claude Moyse waren wenigstens grammatikalisch korrekt und in sich stimmig. Dieses Glück hatte z.B. die deutsche Version von Final Fantasy 7 nicht. Aber Herr Moyse hat einen großen Teil meiner Kindheit und Jugend auf für mich nicht zufriedenstellende Art geprägt. Deshalb erscheint er hier als Beispiel für deutsche Übersetzer, die japanische Spiele in ein Korsett deutscher Vorurteile pressen, das ihnen nicht gerecht wird.


Ursachensuche

Woher kamen all diese zweifelhaften Lokalisations-Entscheidungen? Der wichtigste Grund lag sicherlich in der verzerrten Erwartungshaltung, die der Westen gegenüber Videospielen hatte. Für die meisten Erwachsenen dieser Zeit waren sie ganz klar Spielzeug für Kinder. Langlebige japanische Spielereihen waren im Westen oft noch völlig unbekannt und die wenigsten Kinder trafen ihre Kaufentscheidung auf Grund fundierter Informationen. Daher war es nicht wichtig, den Charakter des Originals zu wahren. Vielmehr wollte man den jungen Käufern vorsetzen, was sie kannten.

Es ist schon ein wenig erschreckend, wie wenig Neugier und Experimentierfreude man uns damals zutraute. Es dauerte ewig, bevor erste Versuche unternommen wurden, RPGs in den Westen zu bringen. Zu komplex schienen die Geschichten und die anspruchsvolle Heldenentwicklung über verschlungene Menüs für unsere degenerierten westlichen Gehirne. So wurde eigentlich allen Rollenspielen oder Action Adventures für das Super Nintendo ein Spieleberater beigelegt, auf dass bloß kein Kind frustriert an einer schwierigen Stelle aufgeben musste.

Zum Glück hat sich seither viel getan. Videospiele sind endlich auch als Hobby für Erwachsene anerkannt und Spieleentwicklung ist teilweise so teuer, dass man sich derart schlampige Lokalisationen wie oben beschrieben gar nicht mehr leisten kann: Es genügt nicht, wenn ein GTA oder Battlefield nur im Entstehungsland Gewinne einfährt. Für Produktionen dieser Größenordnung kann kein Land stiefmütterlich behandelt werden, sonst drohen Millionenverluste.

Trotzdem existiert noch immer viel Schlamperei und mangelnder Respekt vor Originalen. Warum sind so viele deutsche Synchronisationen so extrem hölzern? Wieso lässt man Spielern nicht standardmäßig die Wahl zwischen der Original-Tonspur und einer Synchro?Und warum müssen auf amerikanischen Spielepackungen immer Render-Artworks abgebildet sein, wo Illustrationen so oft so viel schöner sind?

Aber das sind natürlich alles nur meine subjektiven Kritikpunkte aus Vergangenheit und Gegenwart. Über eigene Erfahrungen, Ergänzungen und gerne auch andere Meinungen in den Kommentaren würde ich mich sehr freuen!

2 thoughts on “Spiele-Lokalisationen in den 80ern und 90ern

  1. Du hast vollkommen Recht, man müsste sich schier schwarzärgern über die Verantwortungslosigkeit und dummdreiste Unseriösität mancher Übersetzungen während des goldenen Videospielzeitalters! Secret of Mana, so schön das Spiel auch ist, reißt einen wegen diesem Schmarrn regelmäßig aus der Traumwelt… Welche Brücken natürlich insbesondere nach Japan durch Videospiele entstehen konnten, das war jedem Fan schnell klar, umso ernüchternder wirkten da die krampfhaften Anpassungsversuche.

    Wenn man sich dann allerdings durchaus auch neuere Teilaspekte vereinzelter Spiele ansieht, wie etwa das Charakterdesign der Hauptprotagonisten eines FFXV, also da wünscht man sich ja schier noch viel umfangreicheren Eingriff ins Originalprodukt!

    Was ich für mich witzig fand ist der Umstand, dass es gelegentlich eines japanischen Entwicklers bedurfte, um Aspekte näherer Kulturkreise besser kennenzulernen: Was wüssten wir über Odin, Fenrir oder Ragnarok, aber auch über Shiva oder Ifrit ohne Final Fantasy!? ; )

    Ich erinnere mich auch an aus heutiger Sicht ganz erstaunliche Verständnisprobleme der Verantwortlichen im Fernsehen (daran hat sich ja auch nicht wirklich viel geändert…), wenn etwa Captain Future im Kinderprogramm lief. Ist gezeichnet – muss für Kinder sein!

    Mir kommt zum Thema gerade ein lesenswerter Artikel in den Sinn:
    http://www.usgamer.net/articles/true-tales-from-localization-hell

    Übrigens: Axiom Verge rockt!

    1. Toller Artikel!

      Mit der Boyband aus Final Fantasy XV reisst Du frische Wunden auf. Ich mochte schon die Charaktere aus dem 13. Teil nicht. Irgendwie bewegt sich SquareEnix mit der Reihe immer weiter in eine Richtung, die mir stark missfällt…

      Gerade spiele ich ein Extrembeispiel am exakt entgegengesetzten Ende der Skala: Das gute alte Dark Souls 2 auf der PS4. Ich liebe dieses Spiel, aber die Charaktere sind völlig nichtssagend und beinahe anbiedernd westlich. Klar, das Gegnerdesign ist top, aber wie gerne würde ich dem Spiel seine Herkunft etwas mehr ansehen.

      Schade, dass es gerade wieder nur Extreme zu geben scheint: Japanische Hosts und Hostessen, oder amerikanische 08/15-Actionhelden.

      Axiom Verge rockt fett!

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